
砂漠の「大草原」:ベテラン技術者がバーニングマンで没入型ライトショーを制作
ジェームズ・グワーツマンは昔から「いじくり回すのが好き」でした。幼い頃、父親と一緒にAMラジオのキットをはんだ付けしていた時のことを今でも覚えています。子供の頃は、視覚効果の仕事に就くことを夢見ていました。大学では舞台装置と照明デザイナーとして働いていました。
しかし、シアトル地域の技術ベテランは、必ずしも物理的なことではない仕事に就き、ビデオゲーム、自身のゲームスタジオ、そしてゲーム業界への投資を中心としたキャリアを築いた。

グワーツマン氏は、2005年にポップキャップ・ゲームズに買収されたスプラウト・ゲームズの共同創業者であり、2018年にマイクロソフトに買収されたゲームインフラサービスであるプレイファブを創業し、率いた。同氏はマイクロソフトのゲーム部門でクラウド関連の取り組みを率いた後、2021年に同社を退社し、ゲームに注力するベンチャーキャピタル会社アンドリーセン・ホロウィッツのパートナーとなった。
新たなサイドプロジェクトにより、ソフトウェア以外のものを作りたいというグワーツマン氏の長年の願いが文字通り実現しつつある。
「私はこれまでのキャリアを通して、アートとテクノロジーの交差点に焦点を当ててきました」と彼は語った。「このプロジェクトは、ハードウェアの設計と構築に携わり、長年経験した中で最も楽しい経験でした。」
このプロジェクトは「可能性の大草原」で、揺れる光ファイバーの「草」などを特徴とする光のショーと没入型のストーリーテリング体験で、グワーツマン氏と彼のチームが3年前に構想し、最近終了したバーニングマンフェスティバルで上演されました。
「それをやりたい」

ネバダ州ブラックロックシティの埃っぽい砂漠で、グワーツマンは確かに泥だらけになった。しかし、「Prairie」のインスピレーションは何年も前に生まれた。
グワーツマン氏は1997年に初めてバーニングマンに参加し、長い休止期間を経て2015年に復帰した。2017年、彼は2万5000枚のLEDの葉を特徴とする登れる木「テネレの木」という光のインスタレーションにインスピレーションを受けた。
「『私もそうしたい。恩返しをしたい』と思ったのを覚えています」とグワーツマンさんは語った。
グワーツマン氏は2020年、「センサリオ」と呼ばれる別の光のフィールドプロジェクトにインスピレーションを受け、バーニングマンで何かを作りたいと考えていました。彼は職場のMicrosoft Makersアカウントにアイデアを売り込み、関心のある人々とミーティングを開きました。しかし、COVID-19の感染拡大により、他の多くのイベントと同様に、このフェスティバルも最終的に中止となりました。
しかし、種はすでに蒔かれていたとグワーツマン氏は語り、アートとテクノロジーに情熱を注ぐコアチームが組織され、最終的に「ムーンライト・コレクティブ」という名前で活動を始めた。メンバーは、グワーツマン氏がチーフビジョナリー、エクスペリエンスデザイナー兼ファブリケーターのケイシー・マーティン氏がクリエイティブディレクター、エンジニア兼ソフトウェアアーキテクト兼プログラムマネージャーのポール・マクダニエル氏がテクニカルディレクター、そしてゲームデザイナー兼オーディオエンジニアのエド・アラード氏がサウンドエクスペリエンスのリーダーを務めている。
2021年にバーニングマンが再び中止になった際、グループはZoomでの試作から脱却する機会を得た。昨年秋、彼らはシアトル近郊のマーサー島に「Prairie(プレーリー)」を設置し、公開テストを行った。照明制御にはLX Studioというソフトウェアを使用し、光ファイバーでできた「草」のベース250個は中国で製造された。
https://www.youtube.com/watch?v=oYqQ5kLVdTA
11月の3日間、マーサーデール公園でグワーツマンの構想が現実のものとなり、「プレーリー」を構成する約1,500本の輝く草が、アラードの音楽的なサウンドスケープと色鮮やかにシンクロして脈動しました。(上のビデオをご覧ください)
大規模なインスタレーションをテストし、来場者から肯定的なフィードバックを得たことで、チームは 2022 年のバーニングマンの計画を立てる準備が整いました。そして、さらに大規模で没入感のあるイベントを目指しました。
「ケイシーは、我々にディズニーのイマジニアのように考えさせ、点滅するライト以上の多層的なインタラクションを視聴者に提供してくれたことに大いに貢献している」とグワーツマン氏は語った。
こうしたインタラクションには、光と音の演出を備えた複数の「ポータル」が設けられており、訪問者はそこを通り抜けて現実世界と別世界の間を行き来することができます。電話ブースは、訪問者の体験談を録音するための場所としても利用されていました。人々は電話番号(現在も有効)に電話をかけ、恐怖、悲しみ、喜び、怒りという4つの感情に関する個人的な体験談を共有しました。
「こんにちは、星生まれの人間様」と、電話の向こうからエンティティを名乗る声が聞こえてきた。「私が誰で、何者なのか、きっと疑問に思うでしょう…私は、人間のあり方を体現する物語を集め、永遠に残すために存在しているのです。」

体験の規模はライトベース420個に倍増し、砂漠にそれらを配置する計画は、今回は自然界のパターンからヒントを得た正確な数学的アルゴリズムに基づいており、ヒマワリの頭に関するYouTube動画で説明されている。
事前にインスタレーションを設計し、演出するために、Gwertzman 氏とチームは、ゲーム デザイン用の非常に人気のあるソフトウェア パッケージである Unity を利用しました。
「私やエド、そしてゲーム制作に携わってきた他のメンバー全員が、Unityを隅々まで理解しています」とグワーツマン氏は語る。「Unityを使ってインスタレーション全体をシミュレートし、VR空間内で実際に歩き回って、これが本当に自分たちが求めているものなのかを判断することができました。」
「私たちのプロジェクトは非常に瞑想的でした」

砂漠での設営作業にあたり、グワーツマン氏と、電話ブース設置を手伝ったネイサン・ペグラム氏とレオ・ブラウン氏、そしてプロジェクトマネージャーのアナスタシア・マッカート氏を含む主要メンバーからなる大勢のチームが、バーニングマンの1週間前に到着した。彼らは文字通り、フェスティバル会場であるプラヤ(乾燥した湖底)に旗を立て始め、他の明るい光やバーニングマンの音楽の重低音から意図的に離れた場所を選んだ。
彼らは、ポータルへの AC 電源、ネットワーク用のイーサネット、スピーカー ワイヤ、ライト自体の制御ワイヤなど、幅 250 フィートのエリア全体に渡ってすべてを接続するために必要な 1 マイルのケーブルと配線の一部を埋めるために溝を掘りました。
「このプロジェクトを通して学んだのは、このような大規模なアートは90%が物流、10%がアートだということです」とグワーツマン氏は語った。「すべての資材を砂漠に運び、チームを集めて構築するだけです。その90%は物流と計画です。実際のアートは、ある意味では少数派です。」

スイッチを入れた最初の夜からイベントの終わりまで、「可能性の草原」は、それを作った人々、そして光る草、ポータル、電話ボックス、さらには異世界の現象を研究する科学者の研究施設のように見えるように装飾されたコンテナの中を歩き回った人々にとって成功であることが証明されました。
朝になって発電機を止めるために戻ると、グワーツマン氏のチームは、インスタレーションの中央で枕を敷いて眠り、録音された音楽や何百人もの語り部の声を聞いている人々の群れをしばしば見つけた。
「このプロジェクトがこれほど高く評価された理由の一つは、バーニングマンが非常に激しいテクノ的なシーンになり得るからです」とグワーツマン氏は語った。「私たちのプロジェクトは、瞑想的でアンビエントな音楽でした。とても元気が出て美しいので、毎晩また来たいと言ってくださる方がいました」

インスタレーションを解体し、梱包し、プレーリーを自然の状態に戻した後(バーニングマンでは必須)、グワーツマンは「プレーリー」の次の展開について考えることになった。
彼はこの車を路上に持ち出して、様々な場所でパワーアップさせようと考えている。例えば、雪の中でどんな風に見えるか見てみたいそうだ。しかし、もしプロのコレクターが来て、この車をどこかの不動産物件として購入したいと申し出てくれたら、グワーツマン氏は喜んで引き受けると答えた。
グワーツマン氏は、自身の情熱のプロジェクトを芸術とテクノロジーの完璧な融合と呼び、この経験に感謝していると語った。
「正直に言って、これは私がこれまでにやった中で最もクリエイティブなことの一つでした。」