
レビュー: 『The Church in the Darkness』ゲームは、南米のジャングルを巡る不気味で困難な旅です

シアトルを拠点とするパラノイド・プロダクションズが開発に約5年を費やしたゲーム「The Church in the Darkness」は、難解でしばしば不公平なステルス/サスペンス・スリラー作品です。物議を醸す可能性のある歴史フィクションの要素が強く、初期の学習曲線も急峻です。インディーゲームでさえ、大衆受けを狙ってゼロから丁寧に作り上げられたゲームが溢れる業界において、「Church in the Darkness 」のターゲット層はおそらく3人程度で、その全員がおそらく開発チームに所属していたと思われます。
しかし、最初の1時間は少々難しかったChurchを乗り越え、システムの使い方を理解できれば、不思議なほど中毒性のあるサンドボックスゲームへと変貌します。Churchは第一印象を悪くするのが得意なので、その前にプレイをやめてしまう人を責めることはできません。それでも、最後までプレイする価値は十分にあります。
「私が始めた頃、『もっとシンプルなゲームを作るべきだ』とよく言われました。彼らの言うことは間違っていませんでした」と、ゲームのディレクターであるリチャード・ラウズ3世はインタビューで語った。「インディーゲームで、『1年以内に何かをリリースしなければならない』という人を見たことがあります。彼らは本当に作りたいゲームを作っているのではなく、誰かが欲しがっていると思うゲームを作っているのです。成功するかもしれませんが、それでも彼らは自分がやりたいことをやっているとは言えません。」
「インディーゲームを始める人には、主に2つの理由があることに気づきました」と彼は続けた。「1つは、本当に自分で経営者になって、自分のビジネスを経営し、自分の運命を自分でコントロールしたいという人。もう1つは、他では作れないような、特定のゲームやタイプのゲームを本当に作りたい人です。私は後者です」
ラウズは以前、Surreal Software、Midway、Ubisoft、Microsoft で勤務し、Microsoft のState of DecayやSunset Overdrive、2004 年のカルト的人気を博したホラー ゲームThe Sufferingなどのプロジェクトに携わっていました。
1994年、彼はパラノイド・プロダクションズを設立し、PC向けに最初の2つのゲーム『オデッセイ:ザ・レジェンド・オブ・ネメシス』と『ダメージ・インコーポレイテッド』をリリースしました。その後20年間、ラウズは他のスタジオでデザイナーおよびクリエイティブディレクターとして活躍した後、パラノイド・プロダクションズをインディースタジオとして復活させ、『ザ・チャーチ・イン・ザ・ダークネス』の開発・発売を行いました。
Rouse 氏はThe Church in the Darknessにおいて、執筆やプログラミングなど多くの功績を残していますが、このゲームには驚くほど多くの協力者がいます。特に、クリス・アヴェロン ( Planescape: Torment、Fallout: New Vegas、Pillars of Eternity )、マーク・レイドロー ( Half-Life )、スティーブ・メレツキー、ブレンダ・ロメロ ( Jagged Alliance、Wizardry 8、近日発売予定のEmpire of Sin ) など、著名なビデオゲームライターが勢揃いしています。また、ジョン・パトリック・ロウリー (Team Fortress 2 のスナイパー、Halo 3 )、エレン・マクレイン ( Portal 2の GlaDOS 役)、アリフ・キンチェン ( Saints' Row、Mafia III ) といった豪華な声優陣も名を連ねています。
このゲーム(19.99ドル、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、Steamで発売中)の舞台は1977年の南米です。キリスト教社会主義運動「コレクティブ・ジャスティス・ミッション」の指導者であるアイザック・ウォーカーとレベッカ・ウォーカー(ローリーとマクレイン)は、複数の殺害予告と、同様の組織に対するFBIの数回の強制捜査を受け、米国から自主的に亡命しました。ここ2年間、彼らとその信奉者たちはジャングルの真ん中に「フリーダム・タウン」と呼ばれる村を建設してきました。
プレイヤーは元警官のヴィックとしてプレイします。ゲーム開始時に、ヴィックの性別と人種を選択します。疎遠になった妹のステラから、ウォーカーズ会の信者である息子のアレックス(キンチェン)の様子を尋ねられます。アレックスは18ヶ月もステラと口をきいていません。ミッションはアメリカ国内で評判が悪いため、アレックスの様子を見に南へ向かいます。
到着すると、フリーダムタウンの住民たちは(ある程度は当然のことながら)偏執狂で、重武装し、見知らぬ人を見かけたらすぐに撃ち殺し、カルト信者の郵便物を検閲し、誰も村から出られないようにしています。あなたの最初の目標は、村に潜入し、アレックスを見つけ、次に何をすべきかを考えることです。
『The Church in the Darkness』はこの時点で大きなどんでん返しがあるわけではなく、むしろ複数のどんでん返しが起こり得るということです。村は常に厳重に警備されており、最初の目標は常にアレックスを見つけて話すこと、そしてフリーダムタウンのレイアウトは常に同じであることなど、ストーリーには一定の要素がいくつかあります。しかし、それ以外の要素はゲームを進めるごとに変化し、実際に変化します。ウォーカーの動機、アレックスのカルトに対する態度、ミッションメンバーのウォーカーに対する意見、そしてフリーダムタウン全体の雰囲気などがこれに含まれます。
ゲームをプレイするたびに、ほぼすべてのストーリーが変化する可能性があります。アレックスはあなたに会えて喜ぶかもしれませんし、あなたが彼に向かって戦ってきたことに腹を立てているかもしれませんし、あるいは彼を放っておいてくれと要求するかもしれません。運が良ければ、アイザックとレベッカが、彼らがあなたに信じ込ませようとしているような、平和で善意に満ちたヒッピーであるかもしれません。あるいは、どちらか一方、あるいは両方が権力に狂ってしまったゲームになってしまうかもしれません。フリーダムタウンは、あるプレイスルーでは平和で武装した、幸福な農民たちの集落かもしれません。次のプレイスルーでは、カルト信者たちが楽しみのために互いを石打ちで殺し合い、アレックスはそこから連れ出してくれとあなたに懇願するかもしれません。
フリーダムタウンを不安定化させるために、村を銃撃したり主要NPCを暗殺したりすることも可能です。ゲームではほぼすべての主要キャラクターが死亡する可能性があり、様々な壊滅的なドミノ効果を引き起こす可能性があります。
その結果、ゲームのトーンはプレイごとに大きく変化し、サスペンスから悲劇、復讐劇まで、実に多岐にわたります。最も緊迫した場面では、マップの外れで偶然、証拠となる文書や奇妙な図像、奇怪な出来事に遭遇するにつれて、徐々に恐怖感が高まっていきます。プレイのたびに、アイザックとレベッカは村のPAシステムから説教や祈り、アナウンスを絶えず流しますが、その内容は、不必要に陽気なサマーキャンプのカウンセラーの2人から、終末を予感させる2人の声まで、実に様々です。
このゲームに不気味なリアリティを一層醸し出しているのは、アイザックとレベッカが、アメリカ社会からの離脱を正当化するために、フレッド・ハンプトンの死やヘンリー・キッシンジャーによるカンボジア爆撃など、現実世界の出来事をいくつも持ち出すことです。私がこれまで見てきたほとんどのストーリー展開では、ウォーカー一家は少なくとも一度は過激な行動に出ますが、多くの場合、彼らの主張は理解できます。
「私は本当にダークな題材が好きです」とラウズは語る。「でも、現実的な題材も好きです。この作品は、現実世界のホラーというテーマに徹底的にこだわりました。なぜなら、この作品の全てが、凝縮されて面白くなるように多少誇張されていても、本当に起こり得ると感じられるようにしたかったからです。全てが現実味を帯びているはずです。昔、 2作目の『Damage Incorporated』というゲームを制作しました。これは国内テロに対処する軍隊を舞台にした作品です。あれは現実世界を舞台にしていましたが、ホラーであるために残酷で非現実的である必要はない、というテーマに立ち戻りたいと思ったのです。」
ゲームを数回クリアすると、町に出現するNPCや初期装備の選択肢が増え、単調ではあるものの序盤を楽に乗り切ることができるようになります。ゲーム開始時に登場したキャラクターのバージョンと、それに応じた行動によって、19通りのエンディングが用意されています。最初から最後まで、Churchを1回プレイするだけで、数分から1時間ほどかかる場合があります。これは、プレイヤーの行動、村内の目的地の場所、そして進む道によって異なります。
しかし、ここで前述の学習曲線が始まります。The Church in the Darknessは、まるでDishonored、Thief、Hitmanといったステルスや潜入に特化したゲームを、意図的にハンディキャップを課してプレイしているような感覚です。戦闘は致命的でコストも高く、最後の手段として考えた方が良いでしょう。しかし、村をこっそりと歩き回るのもほぼ同じくらい難しいのです。
「 『Dishonored』をプレイすると、かなり固定されたプレイになります」とRouse氏は語る。「『Hitman』のようなゲームはリプレイを想定して作られていますが、それはまるでパズルをリプレイするようなものです。レベルデザイナーが全てを正確な場所に配置して、プレイヤーが彼らの考えていた最適なルートを見つけ出すようなゲームとは異なり、本作はプレイヤーがインタラクションする動的なシステムを重視しています。これが『The Church in the Darkness』をリプレイ可能にする要因です。リプレイ可能なゲームを作るには、毎回予測通りに作画するわけにはいきません。」
予測不可能なため、『Church in the Darkness 』では単純な前進方法はありません。遭遇するすべてのカルト信者を慎重に回避、通り抜け、あるいは突破する方法を見つけなければならないため、分刻みのゲームプレイは過酷です。気をそらしたり、変装したりして状況を楽にすることはできますが、ある程度練習したとしても、常に危険な状況に立たされます。暴力や大量の資源を消費せずには突破することがほぼ不可能なエリアもあり、一歩間違えれば村全体が武器を手にあなたに襲い掛かります。
1プレイにつきセーブファイルは1つしか作成されず、進行状況は自動的に記録されるため、「セーブスカム」でゲームを進めることはできません。失敗すると最初からやり直すか、間に合わせで脱出方法を見つける必要があります。フリーダムタウンには膨大な数のカルト信者がいるので、警備員から逃げ隠れようとすると、最初の頃よりも厄介な状況に陥ってしまう可能性が高くなります。順調な旅が、カルト信者に突然見つかり、身を隠そうとするあまり、何度も遭遇して警戒させてしまったため、非常に暴力的なマルディグラパレードになってしまったプレイも何度かあります。「ベニー・ヒル」のテーマで吹き替えてどこかにアップロードしようかと考えています。
冒頭でも述べたように、このゲームを手に取って、何度か厳しい失敗を経験した後、すぐに放り投げてしまう人を責めるつもりはありません。しかし、粘り強くプレイし、比較的簡単なエンディングをいくつか手に入れることができれば、麻酔銃や高品質な変装など、より多くの、より良いリソースがアンロックされ、その後の進行がより速く、より簡単になります。
私にとって、最初の1時間は、他の何かをしたくなるほどの、複合的な失敗の連続でした。しかし、最終的には、ゲームのシステムを意図的にいじり始められるほど慣れてきました。物語のより奇妙で精巧なルートに入り込んでいくにつれて、 「The Church in the Darkness」が真価を発揮するのはそこです。Rouse氏によると、このゲームは常に大体現実に根ざしており、ウォーカーがラブクラフト的な悪夢を呼び起こすような特別なエンディングはありません。それでも、暗い展開を迎えることもあります。
オープニングの1時間を考えると、『The Church in the Darkness』を無条件にお勧めするのは難しい。一度理解してしまえば、その巧みなストーリーとデザインのおかげで多くの魅力を感じられるが、ゲームに慣れるまでは少々苦労する。一度慣れてしまえば、不思議なほど中毒性があり、すぐにプレイにとりかかることができ、ストーリーや舞台について多くの新しい発見がある。