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多くのビデオゲーム開発者が突然Unityエンジンを放棄している理由

多くのビデオゲーム開発者が突然Unityエンジンを放棄している理由
Unity エンジンは、多くの PC/コンソール ゲームや、現在市場に出回っているモバイル ゲームの大部分に採用されています。(Unity 画像)

ゲームエンジン開発会社Unityによる物議を醸す方針変更を受けて、数十の小規模独立系ビデオゲームスタジオが同エンジンの放棄を発表、またはUnityに方針転換を要求した。

サンフランシスコに本社を置くUnity Technologiesは、クロスプラットフォームゲームエンジン「Unity」で最もよく知られているかもしれません。10年以上にわたり、Unityはビデオゲーム制作、特にモバイルゲームやインディーゲーム制作において、頼りになるツールセットとして愛されてきました。

今年だけでも、 『Oxenfree II』、『Dave the Diver』、『Sea of​​ Stars』、『Arcadian Atlas』『Venba 』など、2023年の注目作のいくつかがUnityで開発されました。GeekWireで取り上げた太平洋岸北西部の作品としては、『BattleTech』『The Fall Part 2』なども挙げられます。

コンソール/PCゲームで広く普及しているUnityですが、モバイルゲームの世界ではほぼあらゆる場所で使用されています。過去10年間にPokémon GOCall of Duty Mobileなどのゲームをスマートフォンやタブレットでプレイしたことがあるなら、そのゲームがUnityで開発されている可能性は80%以上です。

月曜日、Unityは公式ブログで、2024年1月1日よりエンジンのライセンス条件を変更すると発表しました。変更点の一つとして、新たな月額「ランタイム料金」の導入が挙げられます。この料金は、Unityで制作された対象ゲームがエンドユーザーによってダウンロードされるたびに課金されます。

ランタイム料金が発生するしきい値は、開発者が使用しているUnityのバージョンによって決まります。例えば、無料のPersonalパッケージのユーザーは、1つのプロジェクトで12ヶ月間の収益が20万ドルを超え、かつ生涯インストール数が20万件を超えた場合に、料金の対象となります。それ以降は、Unityは開発者にインストール1件につき一律20セントを請求します。インストール数は、Unityエンジンで作成されたすべてのゲームにインストールされる別個のプログラムであるUnity Runtimeによって検出されます。

これだけでも十分に物議を醸す内容だったでしょう。Unityは通常、自社エンジンから収益を得る際、成功した製品を開発する企業と収益を分配しますが、今回の件はUnity以外の企業が容易にアクセスできない不確かな指標を用いており、Unityにとって有利な状況に劇的に変化しています。

その後、開発者たちは、Unity がひっそりと利用規約を改訂し、これらの変更が遡及的に適用される可能性があること、そして 2024 年 1 月 1 日のランタイム料金導入前に Unity とライセンス契約を結んだ企業には引き続き変更が適用されることを示唆していることに気付きました。

「インストールごとの料金では収益と利益が考慮されないため、小規模スタジオの場合、インストール料金がゲームの総収益を上回る可能性があります」とシアトルのガルバニック・ゲームズのスタジオリーダー、パトリック・モーガン氏はGeekWireへのメールで述べた。

Galvanic は最近シアトルの Penny Arcade Expo に参加し、10 月 17 日発売予定の新作『 Wizard With A Gun 』を披露しました。WizardUnity で構築されています。

「 『Wizard With A Gun』の成功次第では、開発開始時には予想できなかった数万ドル、数十万ドルもの追加料金をUnityから請求される可能性があります」とモーガン氏は述べた。「狂っていると言っても過言ではありません…彼らは発売1ヶ月前に突然、利用規約を変更したのです。」

Unity の最初の発表には、ゲームデモ、チャリティーパッケージ (Humble Bundle やウクライナ向けの 2022 itch.io Bundle など)、景品、Microsoft の Xbox Game Pass などのサブスクリプションサービスからのダウンロード、さらにはゲームの海賊版など、一般的な重要なユーザーケースに関する詳細は含まれていませんでした。

ユーザーのインストール数に応じて料金を徴収することで、Unityは、何らかの理由で意図的にUnityで制作したゲームを無償で提供するユーザーを事実上罰することになります。例えば、ブリティッシュコロンビア州バンクーバーのOver the Moonは、2014年にUnityで制作したゲーム「The Fall」をEpic Games Storeの毎週の無料ゲームの一つとして提供したことがありました。

Over the Moon が X (Twitter) 経由で指摘したように、Unity の新しいライセンス契約では、何百万回も無料でダウンロードされたゲームに対して突然インストールごとに料金が請求されると、ビジネスに打撃を与えるランタイム料金が発生します。

実際、Unityの利用規約によれば、ランタイム料金のしきい値に達したUnityゲームをインストール、削除、再インストールしたユーザーは、ゲームの元の開発者に二重請求されることになります。理論的には、悪意のある人物がサーバーファームを構築してこの操作を自動化し、Unityタブを稼働させることでスタジオを破産に追い込む可能性があります。

この一連の出来事は、世界中の開発スタジオからUnityに対する激しい反発を引き起こし、その反発はますます激しくなっていきました。これらの変更は、Innersloth(『Among Us』)、Aggro Crab(『Going Under』、『Another Crab's Treasure』)、Mega Crit(『Slay the Spire』)、Rose City Games(『The World Next Door』、『Floppy Knights』)といった太平洋岸北西部のスタジオを含む、ソーシャルメディア上で複数のスタジオから鋭い反論を巻き起こしました。

昨年のバイラルヒット作『カルト・オブ・ザ・ラム』と2018年の『ザ・アドベンチャー・パルズ』の制作者であるマッシブ・モンスターは、現在は削除されたツイートで、ユニティが提案した料金を支払うよりも1月1日に『カルト・オブ・ザ・ラム』を完全に削除すると冗談を言った。

さらに、11月15日にアムステルダムで開催されるUnity Uniteカンファレンスをボイコットする運動も始まって​​おり、複数の開発者が即時または将来的にUnityの使用を停止する意向を発表している。

Unityはその後、変更点を明確にするためのFAQを公開しました。例えば、ランタイム料金の対象となるのは完全版ゲームの初期インストールのみであると明記されています。開発者は、UnityのLevelPlayサービスの利用など、Unityと契約を結び、この料金を減額または免除することも可能です。また、Unityは、ライセンス変更が2024年以前にリリースされたゲームに遡及適用される可能性を否定しました。

「Unityランタイム料金は、当社の開発者の大多数には影響しません」とUnityは9月12日のツイートで述べた。「影響を受けるのは、一般的に、成功したゲームを開発し、ブログで概説した基準をはるかに上回る収益を上げている開発者です。」

Unity によるダメージ抑制の試みは今週の大半にわたって続いたが、提案されている変更は Unity のユーザーベースにとって限界点であると広く見なされている。

「大きな変更を導入する適切な方法は将来を見据えたものであり、それによって開発者は、財務的な影響や影響をすべて理解した上で、プロジェクトにソフトウェアを使用するかどうかについて十分な情報に基づいた選択を行えるようになると、私たちは心から信じています」とタイラー・シグマン氏はGeekWireに語った。

シグマン氏は、ブリティッシュコロンビア州バンクーバーにある Red Hook Studios の共同設立者兼ゲーム デザイン ディレクターです。Red Hook のホラーをテーマにした RPG「Darkest Dungeon II」はUnity で開発され、5 月に Steam の早期アクセスを終了しました。

「既存のゲームに適用されている料金モデルを変更することは、特定の条件で自動車をリースした後、リース会社から、車を始動するたびに料金が発生することを通知する手紙が届くのと同じことだ」とシグマン氏は述べた。

Unity はこれらの変更を撤回する可能性がありますが、短期的には、甚大な被害がすでに発生しています。

「この影響は甚大です。なぜなら、彼らが料金を値上げしたり、再び変更したりするのを阻止できるものは何もないからです」とシグマン氏は述べた。「レッドフックにとって最大の問題は、利用規約がいつでも変更される可能性があることを知ることで生じる不確実性と信頼の喪失です。そして私たちは無力です。5年の歳月と数百万ドルを費やしてUnityで構築されたゲームを開発してきたのに、それを他のものに変更するという現実的な選択肢は実際には存在しないのです。私たちにできること、次のプロジェクトでどのような技術を使用するかを真剣に再検討することです。」

「今回の大失態は、まるで前兆のように思えます」とモーガン氏は語った。「Unityの過去3回の人員削減以降、エンジンの機能追加やバグ修正は鈍化しているようで、今や彼らはさらなる収益を得るために既存顧客基盤を圧迫しています。私たちはUnityで働くことを愛していますが、死のスパイラルに陥りつつあるプラットフォームでビジネスを構築することを正当化するのは難しいです。」