
50歳前後のゲーマーの回想:ビデオゲームを再発見した経緯と、その過程で学んだこと

ビデオゲームの日々は終わったと思っていました。アーケードのほとんどは閉店し、残っていた店も壊れていて寂しいものが多かったです。コンピューターで何か楽しいことをしようと何度も自分に言い聞かせましたが、結局仕事に負けてしまいました。
それからiPadとアングリーバードが登場し、Steamとバーチャルリアリティが登場しました。50歳を過ぎた頃、突然またゲームをプレイするようになり、仕事にも取り入れ、カンファレンスにも参加するようになりました。そこでFallout 4 VRのデモに並んでいる白髪の人は私だけではないことにすぐに気づきました。
そして、ゲームの世界に戻る道のりについて考え始めました。なぜゲームをするのか、そしてなぜ今なのか?これがその道のりであり、現時点での答えです。
ギャラガと初期のコンピューティング
1980年代初頭のランチといえば、カリフォルニア州トーランスのセプルベーダ・ブールバードにあるシェーキーズ・ピザ・パーラーと、ミッドウェイのギャラガが定番でした。ピザを数切れ、チキンを1、2ピース、そしてゲーム。

ギャラガは私にとってのゲームでした。リーダーボードのトップには「DWR」の文字がよく表示されていて、何度訪れてもずっとそこにありました。ゲーム機を置いている他の場所に行くと、必ずギャラガに25セント硬貨を1枚か2枚投入して、リーダーボードに少しでもDWRの名を残しておこうとしました。かつては人気だったディズニーランドのスターケードでも、何度かそうすることができました。まるで電子機器の中に脳を投影しているような感覚でしたが、指がコントローラーと一体化する感覚は、どこか本能的なものを感じました。
長年にわたり、PCでゲームを体験しようと試みてきました。最初はRadio Shack Model IIIで動作するAsteroidsのラフバージョン、それから128K Macintoshでいくつかのゲーム(名前はもう思い出せませんが)をプレイしました。しかし、初期のコンピューターでは、あの一体感は得られませんでした。その理由の一つは、グラフィックが1ビットだったことと、ゲーム体験向けに設計されたコントローラーが不足していたことです。そして、私はそれに向き合わなければなりませんでした。キャリアを築こうとしていたのです。コンピューターは仕事のためだったので、MultiMate、Borland Paradox、Lotus 1-2-3を、かつてGalagaをプレイしたのと同じ自信をもってマスターしました。
ゲームは、ギャラガ コンソールや、妻と私が地元のコーヒーショップでパックマンのテーブルに座ってブースを待っていたときにきっかけとなり、懐かしいものになりました。
マイクロソフト時代
マイクロソフトでのポジション交渉中、ゲームが条件の一部になりました。娘のレイチェルは、私がオファーを受け入れる条件としてXboxを要求しました。詳細を詰めるためにシアトルを最後に訪れた際、レイチェルは青い紙に包まれた大きな箱を受け取りました。中にはXbox、コントローラー数個、そしてゲームがいくつか入っていました。レイチェルは断ることができませんでしたし、私も断りませんでした。
Xboxは娘たちのものでしたが、時々一緒に遊んでいました。会社の売店に行った際に、 PC用のフライトシミュレーターを購入し、ゲームコントローラーも購入しました。ゲームの楽しさを再発見し、コンピューターを仕事と単純に結びつけないようにしようと心に誓いました。新しい仕事の世界への集中は、私を未知の時間の世界へと導きました。ゲームは、役員会議の司会や、初めての国の見知らぬ空港でのナビゲーションをマスターするほどの力を持つようになりました。しかし、ゲームは私自身の新しい仕事の世界には合わないように思えました。
結局、Microsoftとは袂を分かちました。その直前、私はクアッドコアCPU、3テラバイトのストレージ、そして最強のRadeonグラフィックボードを搭載した大型PCタワーを自作しました。そして、仕事から離れてこれらのPCの楽しさを再発見しようと心に誓いました。しかし、起業したことでその約束は破られてしまいました。
私のアングリーバードへの執着

iPadでRovioのAngry Birdsを発見して初めて、ゲームのやりがいと楽しさを再び見つけることができました。そして、とことん没頭しました。新しいレベルがリリースされると、2日間かけてマスターします。以前のバージョンのAngry Birdsの方が好きなのは、パズルが簡単だったからではなく(後半のステージではそうでもないのですが)、レベルを習得しようとすると過度に役立つ提案をしかけ、広告や有料アプリのアップグレードでさえ五感を刺激する、割り込み駆動型のゲームデザインによって、以前のバージョンが完全には作り込まれていなかったからです。とはいえ、Angry Birdsの派生作品はすべて、どのレベルにも3つ星を付けています。
この執着を正当化するために、IDGのCIOウェブサイトに「アングリーバードから学ぶ、より良いCIOになるための10の教訓」という記事を書きました。この記事はTwitter上で急速に拡散し、IDGによって複数の言語に翻訳されました。今でも時々、経営幹部がアングリーバードのプレイから何を学べるかをテーマに基調講演を行っています。
ゲーミングの復活
しかし、私のゲームプレイの復活はアングリーバードで終わることはありませんでした。E3やPAXに足を運び、マーベルやDCのスーパーヒーローとゲーム機がぶつかり合う、ポップカルチャーとゲームの合流点を探求するようになりました。いくつかのゲームの絶対的な美しさ、そこに込められた芸術性と詩情、繊細で時に驚くほど心を奪われるサウンドトラックに心を奪われました。仕事のためにゲームを諦めただけでなく、絵を描くことも後回しにしていました。一人称視点のシューティングゲームの役割は、暴力への誘因ではなく、暴力に対処するためのカタルシス的な方法であることに気づき始めています。
このゲームプレイには、私が現在所有しているものよりも高性能なPCハードウェアが必要でした。Logitech、Plantronics、Sandiskの機器で、10年近く前のクアッドコアタワーをアップグレードしました。240GBのSandisk SSDのおかげで、Windows 7とゲームの起動が驚くほど速くなりました。ワイヤレスキーボードとマウスはLogitech G410 Atlas Spectrumゲーミングキーボードに、マウスはLogitech G3030 Daedalus Apexゲーミングマウスに交換しました。Plantronics Rig 500Eの快適さとバーチャルサラウンドサウンドが私のお気に入りです。
そしてSteamが登場しました。AppleのApp Storeのようなオンライン事業者の成功をモデルに、Steamはゲームの世界への入り口となりました。私はレビュアーとして、新しいゲームを探して記事を書けることを期待してSteamキーを受け取っています。現在、早期アクセス段階にあるゲームは、最小限の機能を備えた製品(MVP)を目指して奮闘しています。こうした初期段階のゲームは、開発者に、世界中のゲーマーコミュニティから、何がうまくいって何がうまくいかないか、何が魅力的で何が嫌われるかを学ぶ機会を与えてくれます。
私が好むゲームには、Dontnod Entertainment のLife Is Strangeで十代の少女として時間を過ごすことが含まれます。これは、時間を巻き戻すことで選択に応じて状況が良くなったり悪くなったりする、想像力豊かで風変わりな世界のことです。ロールプレイングゲームを一種の演技として、そして演技を共感を得るためのツールとして考えるまでは、奇妙で変な感じがします。そして最近、 Eidos Montreal が開発し Square Enix が発売した終末後のシューティングゲーム、 Deus Ex: Mankind Dividedの世界を探索し始めました。トランスヒューマニズムが私たちの未来に迫る中、これは強化人間によって荒廃した世界にプレイヤーを放り込むゲームです。信頼の再構築がストーリーの早い段階で重要な役割を果たします。
これらはほんの一例です。例が少ないのは、ランチタイムやCM中にクリアできるゲームではないからです。気を紛らわせるような軽いプレイでは、満足感は得られません。これらはインタラクティブな小説であり、作家が登場人物になりきって書くのと同じくらい、私自身も登場人物になりきる必要がありました。
最新のAngry Birdsの新レベルをマスターするのも悪くない。Life is StrangeやDues Exのようなゲームとは違った種類の知的チャレンジになる。iOSではLara Croft GoやBejeweled風のStar Trekゲームなどもプレイしている。PCではDoodle God、ARK: Survival Evolved、そしてDeltazealという楽しいバックスペースシューティングをプレイしている。
自分との約束を守る
では、なぜゲームなのか、そしてなぜ今なのか?まず、自分自身との約束を守る必要がある。コンピューターは仕事と楽しみに一体化されるべきだ。コンピューターの喜びを見出さなければ、コンピューターを単なる道具としてしか考えなければ、クリップアートや風刺に描かれる典型的な憤りやフラストレーションに陥ってしまう危険性がある。ある意味で、私はコンピューターを常にゲームのように捉えてきた。あらゆる技術的な問題や不具合は解決すべき課題だ。報酬は仮想の金貨の山ではなく、実際に使えるデバイスとして手に入る。それでも、電子機器を動かし続けることに喜びを感じている。
第二に、ゲームを社会からの離脱と捉える評論家とは異なり、私はゲームを社会探求と捉えています。映画のような物語ではなく、仮想世界で生きるぎこちない十代の少女の人生を、一人称視点で体験できるゲームが他にどこにあるでしょうか? 拡張人間となり、ある瞬間にアップグレードの選択を迫られ、次の瞬間にはそれを使うかどうかの道徳的ジレンマに直面できるゲームが他にどこにあるでしょうか? 答えはゲームの中にしかありません。ゲームは、現実世界では決して直面しないような状況に人々を駆り立てることで、機敏な思考を促します。それは、命を脅かしたり、頭を悩ませたり、理性的な思考では想像できない未来へと連れて行ってくれるような状況です。社会運動が自分たちの苦境を理解してもらいたいのであれば、ゲーム開発に投資すべきです。説教ではなく、体験を創造すべきです。
最後に、仮想現実と拡張現実が成熟するにつれて、これらの体験はより精神的に繋がり、より没入感があり、より広範囲に及ぶものになるでしょう。もし私たちが今日のゲームを通してより優れた思考者になり、より自己認識力を高め、他者の視点にもっと気を配ることができるのであれば、仮想現実と拡張現実はそれを新たなレベルに引き上げる可能性があります。これらの新しいテクノロジーは、私たちの指と目が心と機械をつなぐ限られた導管であるだけでなく、私たちを完全に包み込むでしょう。それらは現実世界を飲み込み、それを置き換えるか、あるいは現実世界に重ね合わせ、私たちの周りの世界への新たな形のアクセスを提供するデジタルの第六感を生み出すのです。
未来について考える時、クライアントに提供する推測的な洞察は、ゲーム市場をただ観察するだけでなく、内部から理解していなければ、不完全で、ひょっとすると不誠実なものになってしまうでしょう。ビッグデータ、機械学習、そしてIoTが融合し、デジタルの世界を再形成する一方で、人間の世界もこれまでと同様に、ゲームによって再形成されていくでしょう。アフリカのサバンナで私たちの祖先が生き残ったのは、人生というゲームを同世代の人々よりも上手くプレイしたからです。明日の現実はますますバーチャル化していきます。そして、未来を生き抜き、繁栄していくためには、読むことではなく、プレイすることで最もよく習得できるスキルと意識が必要になるでしょう。