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Xbox LiveがAndroid、iOS、Switchで利用可能に?マイクロソフトの最新のクロスプラットフォーム展開に注目

Xbox LiveがAndroid、iOS、Switchで利用可能に?マイクロソフトの最新のクロスプラットフォーム展開に注目

トーマス・ワイルド

マイクロソフトフォト

来月サンフランシスコで開催される2019年ゲーム開発者会議のセッション説明によると、マイクロソフトはビデオゲーム業界にとって潜在的に大きな変化として、Xbox Liveの互換性をAndroidやiOSのモバイルデバイス、Nintendo Switchなど、いくつかの追加プラットフォームに拡張する準備をしている。

このセッションはWindows Centralによって報じられ、その後説明は削除されましたが、同セッションでは「ゲーム開発者がXboxやWindows PC上のMicrosoft Storeにあるあらゆるゲームに加えて、iOS、Android、Switch間でプレイヤーを繋げることを可能にする」新しいソフトウェア開発キットを披露する計画が宣伝されていました。説明には、Xbox Liveユーザーは「ゲームの成績履歴、フレンドリスト、クラブなどをほぼすべての画面に持ち出すことができる」と記されていました。

これにより、Xbox Live の対象範囲は、世界中の 4 億台の Xbox および Windows 10 ゲーム デバイスから数十億台のデバイスに拡大されます。

マイクロソフトはGeekWireの問い合わせに対し、これらの計画について確認やコメントを控えた。しかし、このような動きは、サティア・ナデラCEO率いる同社の戦略に合致するだろう。マイクロソフトは、従来ライバルとみなしてきたプラットフォームも含め、様々なプラットフォームで自社のアプリやサービスが利用できるようにすることを目指している。

この SDK については、Team Xbox の Jeffrey Shi と Ramsey Khadder が主催するセッション「Xbox Live: iOS、Android、Switch、Xbox、PC にわたるゲーム コミュニティの成長とエンゲージメント」の一環として、GDC 2019 で説明される予定です。

提案されているアイデアは、Xbox Live コミュニティがグループ、実績、フレンド リスト、ゲームの進行状況、およびその他のエンゲージメント手段を非 Microsoft プラットフォーム、特に Switch に持ち込めるようにすることです。これは、Minecraftプレイヤーが別のシステムに変更する場合に Live 経由でデータを持ち込めるのと同じです。

ゲーム業界には、UbisoftのUplayやElectronic ArtsのOriginなど、独自のネットワークをゲームに統合しているパブリッシャーが他にもいくつかあります。新しい アサシン クリード や マッデンの ゲームをインストールすると、関連サービスへの登録を求めるメッセージが表示されます。

ゲーム業界では現在、「クロスプレイ」への大きな動きが見られます。クロスプラットフォーム対応タイトルの中には、異なるサービスやコンソールのプレイヤーと対戦できるものがあり、これはかつては稀だった、あるいは不可能だったものです。ロケットリーグ、フォートナイト、パラディン、 SMITEなど、数あるゲームはこの記事の執筆時点でクロスプレイに対応しているか、近日中に機能追加を予定しています。昨年の夏には、マイクロソフトと任天堂がXboxとSwitchのユーザーがMinecraftで一緒にプレイできるようにしたことで大きな話題となりました。

ここで異なるのは、マイクロソフトがビデオゲーム事業の柱の一つであるXbox Liveサービスを、表面上は直接の競合相手が所有するプラットフォームにも拡張している点です。Netflixが、自社の独占番組をHuluで視聴できる契約を締結したと発表するのを想像してみてください。この動きがいかに異例であるか、お分かりいただけるでしょう。

しかし、Microsoft All Accessのような他の取り組みと併せて考えると、確かに理にかなっていると言えるでしょう。Microsoftは、ユーザーがXboxを希望すれば喜んで販売しますが、これは同社が販売する製品ではなく、提供するサービスに注力するという方針に合致しています。また、Microsoftのトレードマークであるファーストパーティタイトルが、Android、iOS、またはNintendoデバイスでプレイできるようになる可能性も秘めています。ただし、Xbox Liveへの参加は必須となる可能性があります。SwitchでHalo 5 やSea of​​ Thievesのマルチプレイヤーゲームをかなり楽しめるようになるかもしれません。

セッションの説明の一部では、この決定が独立系開発者にとって魅力的であることも強調されていました。彼らは、ソーシャル機能、コミュニケーション機能、マルチプレイヤー機能をMicrosoftのXbox Liveネットワークにオフロードすることで、「時間を節約し、顧客基盤を拡大できる」と主張していました。独自のアカウント構造やオンラインプレゼンスを構築する代わりに、既存の数百万人規模のXbox Liveユーザー基盤に単純に接続するだけで良いのではないか、という主張です。

マイクロソフトは、ビデオゲーム機の主力であるプラットフォーム専用タイトルの不足を批判されてきた。しかし、エンゲージメントの高いオンラインサービスを活用し、自社のサービスポートフォリオで競合他社の市場を席巻しようとするならば、これは実に大胆な動きと言える。つまり、マイクロソフトにとってXboxの価値は、顧客がXbox本体を所有しているかどうかに必ずしも依存しないということだ。また、これは、ゲームを中心とした既成のコミュニティを構築したいインディーゲーム開発者にとって、Xbox Liveをソーシャルネットワークのクライアントとして位置付けることにもなる。さらに、モバイルゲーム市場が活況を呈する中で、Xbox Liveが様々なデバイスに足場を築くことにつながる。