
コンソール vs. クラウド: マイクロソフトの新型 Xbox Series X が語るゲームの未来
プロジェクト・スカーレットの発表から数か月後、マイクロソフトは木曜の夜、ゲーム・アワードのステージに登場し、次期Xboxを新たな正式名称であるXbox Series Xで発表した。
マイクロソフトがこれまでに新型ゲーム機について語ってきたことの多くは、新型ビデオゲーム機に期待される内容とほぼ一致しています。Series Xは来年発売予定で、ロード時間を短縮、あるいはゼロにするソリッドステートドライブを搭載し、様々な特殊ハードウェアを搭載することで、Xboxシリーズの中で最もグラフィックス性能の高いシステムとなっています。
しかし、シリーズ X の発表で最も興味深いのは、Xbox の責任者であるフィル・スペンサー氏が Xbox 公式ブログの投稿で特に強調した点です。
「Xboxという名前は、私たちのゲーミングにおける長い歴史、チームの揺るぎない情熱、そしてファンとマイクロソフトのゲーミングの未来へのコミットメントを表しています。また、ゲーム機はまさにゲーミングのためであるべきだという私たちの信念も表しています」とスペンサーは記している。さらに彼は、「私たちが事業を拡大し、世界中のより多くのプレイヤーにゲーミングを届けていく中で、コンソールゲーミングはXboxの提供するサービスの中核であり続けるでしょう」と付け加えた。
Series Xについては現在多くの議論が交わされていますが、特に筐体デザイン(映画『2001年宇宙の旅』に登場するモノリスの一つにインスピレーションを得たものと思われる)については改めて検討してみる価値があります。これは、ここ数年のMicrosoftがXboxで行ってきた多くの動きを、微妙に覆すものと言えるでしょう。
Xbox Oneが決して失敗作ではなかったため、第9世代のビデオゲーム機には新しいXboxが登場することはほぼ確実でした。Xboxは現在までに4100万台以上のインストールベースを誇り、熱心なコミュニティも存在します。しかし、2019年には販売が鈍化し、発売以来の販売台数は競合機種であるPlayStation 4の半分にも満たない状況です。
こうした状況への対応策として、マイクロソフトはXbox Oneをめぐる最近の大きな動きにおいて、Xbox Oneをビデオゲームコンソールたらしめる根本的な要素を一貫して変化させてきました。例えば、All-Accessプログラム、2種類のXbox Game Pass、そして標準版Xbox OneのAll-Digital Editionなどが挙げられます。これらの取り組みは、典型的なコンソールゲームモデルに固執するのではなく、XboxエコシステムをNetflixなどのストリーミングサービスに似た「オンデマンド」エンターテイメントネットワークへと近づけました。
今年初めにテストが開始されたMicrosoftのProject xCloudテクノロジーは、ユーザーがMicrosoftのサーバーからほぼあらゆる対応デバイスにゲームをストリーミングできるようにすることで、XboxゲームをXbox本体からさらに分離することを目的としています。Microsoftは先月、XCloudがXboxプラットフォームだけでなくWindows 10にも導入されることを発表しました。
つまり、Series Xの最初の課題は、Microsoft自身の取り組みを乗り越え、消費者に購入の理由を与えることです。スペンサー氏は記事の中でクラウド技術について言及していますが、Series Xのハードウェア仕様や下位互換性への重点と比較すると、その重要性は軽視されています。スペンサー氏によると、Series Xはコンソールゲーム用に設計されたコンソールであり、Microsoftが「コンソール」の定義を曖昧にしようとしている時期です。(Xbox Liveアカウントへのクラウド接続を介してスマートフォンでコンソールゲームをプレイしている場合、それは依然としてコンソールゲームと言えるのでしょうか?)
この意図的な再構築の一部は、おそらくGoogle Stadiaによるものだと私は考えています。3月のデビュー以来、今年も話題となっており、クラウドベースのゲーム業界、そしてGoogle自身にとって大きな前進となりました。今頃は、私を含め多くのゲーム業界アナリストが、Googleがゲーム機戦争における新たな第4の競合として話題になるだろうと予想していました。
先月Stadiaが一般公開されましたが、それから約1ヶ月後、どうやら失敗に終わったようです。GoogleはStadiaの販売台数を明らかにしていませんが、アナリストによるとStadiaの基本アプリのダウンロード数はわずか17万5000回程度とのことです。ビデオゲームコンソールとしては、驚くほどソフトローンチと言えるでしょう。

今年の夏、Stadiaの初期の盛り上がりが最高潮に達した頃、クラウドはビデオゲームの新たなフロンティアのように見えました。消費者にとって、クラウドベースのゲームストリーミングは、高価なハードウェアや長時間のインストールを必要としないポータブルなサービスです。開発者やパブリッシャーにとっては、自前でサーバーをホストしたり、ディスクを印刷したり、転売市場に我慢したりする必要がなくなることを意味します。もちろん、後者にとっては前者よりもはるかに有利な状況ですが、ソニーとマイクロソフトが市場に参入しようとしていた理由は容易に理解できました。
しかし、Stadiaの後、Xboxがハードウェアに再び焦点を当てる理由は容易に理解できます。GoogleはStadiaに賭け、クラウドのみで配信されるゲームが市場に受け入れられるかどうかを探りましたが、今のところその答えはほぼノーのようです。結局のところ、典型的なコンソール市場モデルに本質的に自滅的な点はなく、Xboxにとっては今のところほぼうまくいっています。
振り返ってみると、これはマイクロソフトがDouble Fine(Psychonauts 2、Brutal Legend)、Obsidian(The Outer Worlds、Fallout: New Vegas)、inXile(Wasteland 3)、Ninja Theory(Hellblade、近日発売予定のBleeding Edge)といった人気インディーデベロッパーを買収し、戦力強化を図ってきたこととも合致する。コンソールは伝統的に独占タイトルによって成否が分かれており、大作ゲームは人々がXboxエコシステムから離れない大きな動機となっている。
しかし、これは確かに大きな変化を象徴しているように思える。数ヶ月前、マイクロソフトは従来のビデオゲーム市場を可能な限り破壊し、参入障壁を下げ、あるいは撤廃し、劇的に異なる販売モデルを採用しようと意気込んでいた。しかし、Series Xは全く新しい市場モデルへの移行ではなく、コンソールゲームへの新たなコミットメントを示すものだという発表から、マイクロソフトはGoogleの失敗から学んでいるのかもしれない。