
4日間のバーチャルリアリティ:ビデオゲームの未来にどっぷり浸かって学んだこと

過去 4 日間で、私はブルース・ウェインからバットマンに変身し、透視能力を使って他人の目を通して見たり、360 度コートでハイテク ラケットボールをしたり、四方八方から飛んでくるフルーツをスライスしたり、漫画風のライバルたちを迫りくる地下鉄に突き落としたりしました。
私は歓声を上げるファンの前でギターソロを演奏し、中庭の上を浮遊し、部屋から脱出するための手がかりを解き、AI脳を別の存在にテレポートし、ゾンビに火の玉を投げつけ、よだれを垂らす悪魔、エイリアンロボット、未来のカウボーイ、敵の兵士を銃で撃ち殺しました。
『サウスパーク』のキャラクターのおならの臭いも嗅ぎました。

はい、素晴らしい週末でした。
PAX West 2016での私のミッションは、人間の力で可能な限りのバーチャルリアリティを体験することだった。ショーフロアには早めに到着し、メディアイベントには遅くまで残り、エスカレーターを駆け上がり、長蛇の列に並び、他のゲーマーからヒントをもらい、協力的でない警備員を何とかかわし、街の反対側にあるデモ会場へ自転車で向かった。すべては、ビデオゲームにおけるVRの最先端を体験するためだった。
プレアルファ版から完成版、インディータイトルから大手スタジオの作品まで、新作から未発売のゲームまで、あらゆるゲームを試しました。Oculus Rift、PlayStation VR、HTC Vive、Samsung Gear VRを使用し、Oculus Touchコントローラー、HTC Viveコントローラー、Virtuix Omni VRプラットフォーム、3D Rudderフットコントローラーなどの周辺機器も使用しました。

始めた頃は、バーチャルリアリティゲームを少し触った程度で、ゲーム全般への興味はほとんど失っていました。(いえ、この点では私は典型的なPAX参加者ではありません。)4日間を経て、バーチャルリアリティこそが次世代のゲーム(そしてそれ以上の多くのもの)を決定づける技術であるという確信を、これまで以上に強く抱いて会場を後にしました。
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はい、まだ多くの課題があります。例えば、コンピューターとヘッドセットをつなぐ厄介なコードが動きを制限し、邪魔になるなどです。ゲーム開発者は、仮想世界でキャラクターを動かす最適な方法など、まだ試行錯誤を続けています。ヘッドセットの中には、長時間装着すると不快なものもあります。
しかし、過去 4 日間の私の経験では、既存のモーション コントローラーを使用するゲームも含め、これらの VR ゲームのほとんどは、すでにテレビ画面上の通常のゲームよりも魅力的です。
VRのフレームレートと解像度は、吐き気を軽減、あるいは完全に消し去るほど向上し、まるで自分が別の場所にいるかのように脳を錯覚させるほどです。2つの異なるゲームで、私は仮想の壁に腕を当てて体勢を立て直そうとしましたが、一瞬、壁に腕がないことをすっかり忘れてしまいました。

シアトルを拠点とするインディーゲーム開発者 Eric Nevala の HTC Vive 向けゲーム『Spellbound』のゾンビ墓地を歩いていると、ゾクゾクしました。
PlayStation 4 の『バットマン アーカム VR』でバットケイブにドラマチックに降りていくとき、興奮して思わず小さな歓声を上げてしまいました。
Vive の Serious Sam VR で侵略者の波と戦っている間、心臓はドキドキして手は汗ばみました。
そして、Oculus Rift の Rock Band VR でステージに立ってギターを弾くのは、本当に興奮しました。
私の経験から言うと、バーチャルリアリティはビデオゲームをより幅広い層の人々に楽しんでもらうでしょう。場合によってはゲームコントローラーを使うこともあるでしょうが、最高のバーチャルリアリティゲームは、まさにゲームの世界に入り込むような感覚を与えてくれます。私は従来の一人称視点シューティングゲームの操作に苦労し、イライラするほどです。しかし、下のHTCの「Front Defense」のデモ動画を見ればわかるように、ゲームの世界に入り込む方がはるかに自然で、没入感も得られます。
https://www.youtube.com/watch?v=eAzlekBdjEE&feature=youtu.be
何よりも重要なのは、もちろんVRゲームがとにかく楽しいということです。子供の頃にたくさんのゲーム(ColecoVisionやAtari 2600など!)をプレイしたものの、Halo 2のマルチプレイヤー以降はそれほど興味が持てなくなっていた私にとって、これは再びビデオゲームに熱中するきっかけとなるでしょう。
私の 4 日間の VR 体験からのメモと結論については、以下をお読みください。

最も快適なヘッドセット: PlayStation VRのヘッドセットは、私の経験上、断然最も快適でした。頭の周りにハロー(光輪)が付いており、額には湾曲した支柱がヘッドセットの重量の大部分を支えます。バイザーを直接顔に固定するのではなく、ハローを装着した後、バイザー自体の位置は顔までスライドさせることで簡単に調整できます。
私は眼鏡をかけているので、これらのVRヘッドセットの快適性には特に気を配りました。Oculus Riftも非常に快適で、比較的軽量だったので、このカテゴリーでは2番目に選びました。HTC Viveは装着に慣れるのに少し苦労しましたが、それでも十分に快適に使用できました。
PlayStation VRは10月13日に米国で399ドルで発売され、PlayStation 4と連動します。HTCとValveのSteamの共同プロジェクトであるViveは現在799ドルで販売されており、Oculus Riftはコントローラーなしで599ドルで販売されています。(Oculus Touchコントローラーの詳細については、以下をご覧ください。)
最高のグラフィック:私にとって、Oculus Riftは最もリアルで精細なグラフィックを提供してくれました。PlayStation VRのゲームは概してビデオゲームの真っ只中にいるような感覚でしたが、Oculus Riftの最高のゲームは高解像度のグラフィックのおかげで、まるで仮想世界に入り込んだかのような感覚でした。

私は、Oculus Rift 向けの Insomniac Games の「The Unspoken」の豊かなビジュアルに夢中になりました。このゲームでは、「都会の魔法ファイトクラブ」で敵に火の玉を投げつけ、呪文を唱えることができます。
Oculus Rift 向けのもう 1 つのゲーム、High Voltage Software が新たにリリースした「Damaged Core」は、高解像度の傑作であり、興味深いストーリー ラインを備えています。ゲーマーは、ホストからホストへと移動できる「知覚力のあるソフトウェア ウイルス」としてプレイします。
私にとって、HTC Vive のグラフィックスは Oculus Rift のものより少し劣りますが、それでも PlayStation VR や Samsung Gear VR よりは数段優れています。
最高の総合体験: HTC Viveでプレイしたゲームの幅広さと体験に最も感銘を受けました。この記事で紹介した全く新しいタイトルに加え、Viveでプレイできる2つのクラシックゲームのリバイバル版も特に印象的でした。
まず、ベセスダ・ソフトワークスのブースでViveを使って『Doom VR』をプレイし、次々と押し寄せるモンスターと戦っているのを見て、すっかり夢中になりました(そして恐怖で震え上がりました)。PAXに出展されている他の多くのゲームと同様に、これはあくまでもデモレベルでしたが、シリーズの魅力は依然として強く、没入感あふれるプレイは最高に楽しいです。
Fruit Ninjaのようなシンプルなゲームが、これほどまでに進化を遂げたことにも驚きました。もちろんタッチスクリーンでも、Xbox Kinectでもプレイしたことがありますが、360度全方位からフルーツが飛び交うゲームは、全く異なる体験です。

Viveの大きな差別化要因は、ベルビューに拠点を置くゲーム大手Valveが開発した「ルームスケール」システムです。この技術はプレイエリアを定義し(端に近づくとメッシュとして表示されます)、四分円の対角に配置された2つの「ライトハウス」デバイスを使用して、空間内でのユーザーの動きを追跡します。
これにより、没入感のある体験と、ゲームとの多様なインタラクションが可能になります。Oculusは、現在のシングルカメラを補完する同様の技術に取り組んでいますが、Viveは、私が今週末に話を聞いたVR開発者の一部の心を既に掴んでいます。
「これは私のお気に入りのデバイスです。ルームスケールなので開発するのが一番楽しいです」と、ブリティッシュコロンビア州ビクトリアのWizard GamesのCEO、マシュー・パックスマン氏は語った。同社はVive向けに近日発売予定のマルチプレイヤーオンラインゲーム「Cowbots and Aliens」を披露していた。PAXの参加者は毎日、このゲームを試すために列をなしていた。
最高のコントローラー:手に持った時の感触という点では、Oculus TouchコントローラーがViveコントローラーよりもわずかに優れていると思います。Touchコントローラーのコンパクトなデザインとバランスが気に入りました。また、比較的固定された位置に立っている時のトラッキングは、特に「The Unspoken」で火の玉を投げたりシールドを使ったりする時に、より正確(またはリアル)に感じました。少し力を入れて投げるだけで、次の火の玉の着地位置を正確にコントロールできました。

Oculus Touch コントローラーは今年後半にリリースされる予定です。
ナビゲーション:少なくとも今のところは、仮想世界全体を文字通り走り回ることはできないため、ゲーム開発者は様々なナビゲーションメカニズムを試しています。私が一人称視点のゲームで遭遇した最も一般的なアプローチは、光線を曲げるというものでした。左手のコントローラーのボタンを押すと、可動式の光線が床のターゲットまで伸び、ボタンを離すとプレイヤー自身がそこへ移動します。
これはかなりうまく機能していますが、独立系開発者のNevalaがHTC Vive向けに開発した新作ゲーム「Spellbound」で採用したアプローチも気に入っています。シーン内を移動するには、行きたい方向に体を向け、歩いたり走ったりするのと同じように腕を動かします。
健康、精神面、その他:仮想現実が現実世界にどのような影響を与えるのか、という自然な疑問が浮かびます。今週末はできるだけ仮想現実をプレイしようと決めた後、PAX Westの最後の2日間は自転車でダウンタウンまで行き、帰り道にユニオン湖の景色を楽しむことにしました。これが功を奏したと思います。仮想現実の体験は今や十分に魅力的で、今のビデオゲーム以上に人々が仮想世界に没頭する姿を想像できます。
Microsoft HoloLensはどうでしょうか? 私はHoloLensを2回使用しました。初公開時と今年2度目です。Microsoftは今年のPAXで、少なくとも展示会場ではこの拡張現実デバイスを披露しませんでした。HTC、Valve、Oculus、Sonyなどの進歩を見れば、Minecraftのデモが注目を集めたにもかかわらず、Microsoftはビデオゲーム向けの仮想現実または拡張現実で実力を証明する必要があることは明らかです。HoloLensの視野角の狭さも課題となるでしょう。
とはいえ、Microsoft は HoloLens を商用アプリケーションに活用することにも大きな野望を抱いており、同社にとってこれは少々異なる取り組みとなる。
最後に: これらの体験はどれも楽しかったのですが、今後さらに良くなっていくことは明らかです。現時点での大きなハードルは、ViveやOculus Riftのプレミアム体験に必要な膨大なコンピューティングパワーとケーブルです。バックパック型コンピューターも一つの選択肢です。以前試したことがあり、とても楽しかったです。しかし、かつてテレビの「ホワイトスペース」だった周波数帯域を利用して、PCとヘッドセット間の高速ワイヤレスデータ転送を実現する方法を誰かが考えてくれれば、もっと良いでしょう。
一方で、バーチャルリアリティが正式に到来したことは明らかです。さあ、ここからの進化を体験するのが楽しみです。