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非営利団体がD&Dデジタルを導入し、社会的に困難を抱える子供たちを支援し、自らの影響を研究している

非営利団体がD&Dデジタルを導入し、社会的に困難を抱える子供たちを支援し、自らの影響を研究している
ダンジョンズ&ドラゴンズのサイコロは奇妙な形や大きさのものがあります。(ブレント・ロラバック撮影)

Game to Growにとって、2020年はチャンスの年になるはずでした。この非営利団体の創設者たちは、ダンジョンズ&ドラゴンズのようなテーブルゲームが、自閉症、ADHD、不安障害など、社会的に困難を抱える子どもたちが、他者とのより円滑な交流を学ぶのに役立つという、多くの事例証拠を集めていました。

また、学習を研究し、教育プログラムをサポートする革新的な組織であるシアトルのfoundry10との提携により、Game to Growは、自らの主張を裏付けるデータを収集する機会を得ていました。

両団体は、低所得層の生徒が多いシアトルのいくつかの学校でこの秋、放課後プログラムを実施し、子供たちがゲームにどう反応するかを調査する計画を立てていた。

そしてCOVID-19が襲来した。

世界的なパンデミックに直面して、Game to Growは主導権を握り、最終的にデジタル化する5カ年計画を「現在の計画」に変え、保留中の調査を含め、業務を急速にオンラインに移行しました。

ゲーム・トゥ・グロウのスタッフは、プログラムの影響を定量化するプロジェクトに取り組んでいます。左からアダム・デイビス氏、エリザベス・キルマー氏、マイケル・モア氏です。(ゲーム・トゥ・グロウ写真)

ワシントン州カークランドに拠点を置く非営利団体の共同創設者兼事務局長、アダム・デイビス氏は、子どもたちがバーチャル空間で反応したり、積極的に関わったりしないのではないかという最悪の事態を懸念していた。しかし、実際には、子どもたちはサイコロを振って、バーチャル空間で20を出したようだ。

「このように参加者のニーズに応えることができたのは、本当に素晴らしいことです」とデイビス氏は述べた。「ニーズや居住地の面で、より幅広い層の人々にサービスを提供できるようになります。」

Game to Growは、8歳から20代前半までの少人数のプレイヤーを長期にわたって集め、ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)だけでなく、マインクラフトやファンタジーゲーム「マジック」といったゲームに熱中させます。ダンジョンズ&ドラゴンズのようなゲームでは、プレイヤーはエルフ、ドワーフ、ノーム、ドルイド、ウィザード、ローグといったキャラクターを作成し、それぞれ独自のスキルと武器を駆使します。プレイヤーはチームとして冒険に旅立ち、パズルを解き、モンスターと戦い、異なる面を持つサイコロを振って運命を決めます。ゲームは、ガイドとナレーションを担当するマスターによって進行されます。

これまでこのグループはシアトル大都市圏で対面セッションのみを開催しており、開催時間は午後と夕方に限られていました。しかし、リモート環境への移行により、世界中から参加者を集め、時間的な制約を事実上排除しています。これにより、参加者プールが拡大し、より幅広い選択肢から、自分に合ったグループを組むことができるようになりました。

D&Dはオンライン空間に非常に適しており、プレイヤーは冒険のマップを共有できます。(ブレント・ロラバック撮影)

現在、9 人のファシリテーターとともに約 100 人の若者が参加しています。

多くの大人がビデオ会議によるコミュニケーションのぎこちないやり取りにまだ慣れていない中、「Game to Grow」の参加者たちはその形式にうまく適応しており、さらにデジタルでつながるための新しいスキルを学ぶ機会にもなっています。

「私たちは、彼らが今いる場所で彼らと向き合うという次のステップを踏んでいます」とデイビス氏は語った。「子どもたちが今生きている場所、そして世界が向かう方向はまさにそこです。電子的にコミュニケーションできることは、貴重な社会スキルなのです。」

現在、foundry10との共同プロジェクトに参加してもらうため、中学生または高校生前半の生徒16名を集める取り組みが進められています。学校側は秋学期のオンライン教育のあり方を模索しており、この研究への教師の関心を高めるのは容易ではありません。しかし、家族とのつながりが築ければ、このプログラムは孤立した状況にある子どもたちにとって、社会とのつながりを築く魅力的な選択肢となるでしょう。

Foundry10 は、10 週間のプロジェクトに参加する学生の費用を負担します。通常、このプロジェクトは 90 分間のセッションにつき 60 ドルかかりますが、スライド制の料金設定も用意されています。

Game to Growの効果を測定するため、研究者たちは家族を対象に、実施前後のアンケート調査を実施し、生徒たちの好奇心、共感、自信、その他の行動について質問します。講師はセッションの記録を取ります。また、ゲームをオンラインで実施することで、研究者はZoom会議の内容を調査し、やり取りを分析することができます。

Foundry10の研究員ジェン・ルービンとマイク・スキャンロンは、D&Dが子供たちの社会性に与える影響を研究するプロジェクトに取り組んでいます。(Foundry10の写真)

「遠隔学習には、私たちがぜひ活用したい素晴らしい点がいくつかあります」と、Foundry10の研究者で、このプロジェクトの共同リーダーを務めるジェン・ルービン氏は述べた。Foundry10のもう一人の共同リーダーは、研究者のマイク・スキャンロン氏だ。

両グループは、プログラムの影響について、学術界や教育界で理解されている言葉で伝えるのに役立つデータを収集し、それがより広範囲に広がることを期待するとともに、Game to Grow に最も効果的なものについてのフィードバックを提供することに意欲的です。

デイビス氏は長年、このプログラムで子どもたちが成長する様子を見守ってきた。2017年にはアダム・ジョンズ氏と共同でゲーム・トゥ・グロウを設立した。ジョンズ氏とは2013年からホイールハウス・ワークショップという同様の組織を運営していた。研究プロジェクトに携わる他のスタッフには、エリザベス・キルマー氏とマイケル・モア氏がいる。

Game to Growプログラムに参加している子どもたちの多くは、何年もセラピーを受けており、そのセラピーでは、周囲に合わせるためには自分の行動を変えて従う必要があるというメッセージを受けることがあります。ゲームを通して、子どもたちはありのままの自分を受け入れてもらえ、他の人々と交流する良い経験をすることができます。

「人々に、彼らの貢献が重要であり、彼らの存在が重要であることを知らせることです」とデイビス氏は語った。