Iphone

シアトル・インディーズ・エキスポはビデオゲーム界の大きな分裂を浮き彫りにする

シアトル・インディーズ・エキスポはビデオゲーム界の大きな分裂を浮き彫りにする
Indie Expo はより落ち着いた雰囲気でしたが、それでも興奮したゲーマーで賑わっていました。
Indie Expo はより落ち着いた雰囲気でしたが、それでも興奮したゲーマーで賑わっていました。

シアトル・インディーズ・エキスポ私のように混雑した場所が苦手な人にとって、10万平方フィート(約9,000平方メートル)を超えるPAX Westの展示ホールは、ちょっとした悪夢のように感じられるかもしれません。何千人もの興奮したファンと数階建ての建物に囲まれ、到着してすぐに帰りたくなりました。

そこで、シアトルの大きなゲーム コンベンションでフロアで数ラウンドプレイした後、私は何人かの友人を説得して、もっと落ち着いた場所、数ブロック離れた小さな建物で開催される第 6 回シアトル インディーズ エキスポに行ってみることにしました。

Indies Expo は、PAX と同時に開催される無料の年次イベントで、PAX の Indie Megabooth には出展されない可能性のあるインディー ゲーム制作者を紹介しています。

Indies Expo は PAX フロアと同じくらい混雑していましたが、ずっと落ち着いた雰囲気でした。柔らかな電球が飾られたレンガ造りの部屋 1 つに、プロジェクトについて延々と語り合えるフレンドリーなゲーム開発者たちが集まっていました。

ここに展示されているゲームはすべて独立系チームによって開発されており、家族向けのSunbreak Gamesのような小規模なインディーゲームスタジオのものもあれば、Elsinoreの開発チームのようにサイドプロジェクトとして開発されたものもある。そして、高さ25フィート(約7.6メートル)のT-Rexはどこにも見当たらない。

会場の雰囲気の変化は目を見張るものがありましたが、両会場を区別する要素はそれだけではありませんでした。Indie Expoでは、今日のゲーム業界における大きな隔たり、特にインディーゲームと大手スタジオが現代のゲームにおける様々な要素をどのように受け入れ、適応させているかが浮き彫りになりました。

バーチャルリアリティ

PAXではVRが至る所で見られましたが、Indies Expoではほとんど見られませんでした。展示されていたVRゲームはたった1本だけでした。Invrse StudiosがHTC Viveでプレイする「The Nest」です。プレイヤーはスナイパーライフルを手に塔に立てこもり、地下を徘徊するロボットを倒します。ゲームプレイは面白そうでしたが、長蛇の列に並んでいたので、自分でプレイするのはためらわれました。

VRが少なかったのは、これらのゲームの制作と配信にコストがかかり、小規模な開発者にとってはリスクが高いためだと考えられます。しかし、会場を見回すと、エキスポに出展されたゲームの多くはVRゲームプレイに適していないことが明らかでした。

ゲームの多くは、VR では再現が難しいソファ協力プレイとして設計されており、他のゲームは実際に画面の境界に依存していました。

強制遠近法ゲーム「Museum of Simulation Technology」は好例です。プレイヤーはゲーム内の遠近法を利用してオブジェクトのサイズや形状を変化させ、パズルを解きます。横スクロールアクション「Four-sided Fantasy」も同様のゲームメカニクスを採用しており、プレイヤーはダンジョンの特定の場所で画面を固定してパズルを解きます。

ゲームが従来の限定的な視点をどのように取り入れているかをよりよく理解するには、以下の Museum of Simulation Technology のゲームプレイをご覧ください。

新鮮なアイデア

有名ゲームでは、戦闘シチュエーション、復讐劇、ポストアポカリプスのサバイバルストーリーなど、似たようなプロットやコンセプトが多々見られる傾向があります。一方、インディーゲームでは、型破りなコンセプトに挑戦する余地がはるかに大きいのです。

ポイント&クリックパズルゲーム「エルシノア」はその好例です。このゲームは基本的に「ハムレットのグラウンドホッグ・デイ版」だと、プロジェクトのエンジニアの一人であるエリック・バトラー氏は語ります。

プレイヤーはハムレットの恋人オフィーリアを操作し、劇中の悲劇的な筋書きを何度も追体験します。彼女は結末を知っているため、収集した情報を他の登場人物に伝えることで、筋書きを変えることができます。プレイヤーの目的は、ただ一つ、誰もが死なないようにすることです。

バトラー氏は、このゲームはサイドプロジェクトであるため、チームは大規模なスタジオではうまくいかないかもしれないニッチなゲームコンセプトに取り組むための時間と自由がより多くあると語る。

「奇抜で変わったことをしても、食っていけるんです」と彼は言った。ワシントン大学コンピューターサイエンスプログラムの大学院生であるバトラーは、Oculusのプロジェクトリーダーであるケイティ・チロニスを含む10人のデザイナー、エンジニア、アーティストと共にこのプロジェクトに取り組んでいる。

エルシノアでは、プレイヤーはオフィーリアの知識を駆使してシェイクスピアの『ハムレット』の筋書きを変え、他の登場人物の命を救わなければなりません。写真:エルシノア
エルシノアでは、プレイヤーはオフィーリアの知識を駆使してシェイクスピアの『ハムレット』の筋書きを変え、他の登場人物の命を救わなければなりません。写真:エルシノア

残酷な暴力

ゲームがますますリアルになるにつれ、エンジニアや開発者は暴力を描写する方法について無数の選択肢を抱えるようになり、これはせいぜい物議を醸すテーマとなっている。

多くの有名ゲームが暴力とそれに伴う大虐殺を前面に押し出しているのに対し、インディー エキスポのゲームではこうしたアプローチを避ける傾向がありました。

Games at the Expo veered away from graphic or overly realistic violence. They also focused on artistic depictions of the game. Both trends can be seen in this still from Elsinore. Photo: Elsinore.
万博で展示されたゲームは、過激な暴力描写や過度にリアルな暴力描写を避け、ゲームの芸術的な描写にも重点を置きました。エルシノアのこの静止画には、この両方の傾向が見て取れます。写真:エルシノア

イベントで展示されたFPSはThe Nestのみで、他のゲームはパズルやストーリーベースのものが多かった。暴力描写はほとんどなく、プレイヤーのトリガーフィンガーではなく、論理と問題解決能力の試練に重点が置かれていた。

また、これらのゲームは、写実的なグラフィックよりも芸術的なグラフィックを志向していたため、通常の超現実的な暴力描写は奇妙な組み合わせだっただろう。

もちろん、ゲームから暴力がまったく消えたわけではありませんが、暴力が現れる場合は、弾丸や血ではなく、かわいらしいアニメーションのレーザーの形をとる傾向があり、爆破されるものはアニメーションのアバターや宇宙船でした。

PAX 会場にそびえ立つ、血まみれの『バイオハザード』のレプリカハウスに比べると、これは新鮮な変化だった。