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「マジック:ザ・ギャザリング アリーナ」はカードゲームの良いところも悪いところも全て忠実に再現している

「マジック:ザ・ギャザリング アリーナ」はカードゲームの良いところも悪いところも全て忠実に再現している

マジック:ザ・ギャザリングとの私の歴史はこうです。約20年前、私は強迫観念的にプレイしていましたが、ある男に出会ったことで、人生のすべてを他のプレイヤーを4~6人同時に倒す複雑な芝刈り機デッキの構築に絞っていました。私はもう自分には敵わないと判断し、中毒性は他のことに向けました。最後に買ったカードは確かUngluedのセットのものだったと思いますが、昔の緑赤の苗木デッキはまだどこかにあると思います。

これを取り上げるのは、自分の信憑性を証明するためだけです。これは現役の専門家ではなく、復帰プレイヤーからのプレビューです。

そのため、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から新しい無料版カードゲーム「Arena」のベータコードを入手したとき、どんな内容なのかよくわからなかった。プレスリリースやブログ記事で説明されていたアイデアは、コレクション要素、定期的なトーナメント、オリジナルアートの多くを盛り込み、コンピューターを介してカードゲームの体験をできる限り忠実に再現することだった。これは新しいアイデアではない。Arena マジック:ザ・ギャザリングをベースにした15番目のビデオゲームであり、数え方によっては、漠然とフィクションに頼った他のジャンルではなく、実際のカードゲームの感覚を再現しようとした3番目か7番目になる。しかし、Arenaの無料プレイというビジネスモデルは他とは一線を画している。

Magic: The Gathering – Arenaについての、あまりにも長い間読んでいなかった単純な分析は、これがMagicの、欠点もすべて、現在のゲームのままの形でのオンラインクライアント兼ストアフロントであるというものです。匿名のオンライン対戦相手と無料でプレイでき、Magic を楽しむために必要な戦術的思考、忍耐力、そして高いフラストレーション許容度を持っている限り、これはおそらく安価な入門方法でしょう。Arena情報を一目で伝えることができるため、最近のいくつかの拡張パックで導入されたすべての新しいメカニズムを簡単に学ぶことができるため、カードゲームへの簡単な入り口、または復帰になると考えることもできます。このバージョンでも、すでに中毒性が戻ってきているのを感じます。これはゲームにとっては良い兆候ですが、私にとっては心配です。

目立った改善

今年初めに初めてベータコードを入手した時は、ゲームの状態がかなり悪く、どうやってプレイすればいいのか全く分かりませんでした。7月20日に行われたベータ版の最初の大規模なストレステストの後、最近ログインし直したところ、ゲームは大きく進化していました。Arena今では合理化され、驚くほどレスポンスが良く、そして何よりも重要なのは、新規プレイヤーと復帰プレイヤーに2018年のマジックの仕組みを示す短いチュートリアルから始まることです。

占術、瞬速、絆魂、そして「都市の祝福」を獲得できるもの、4つの異なる潜在能力を持つ伝説のカードなど、私にとって全く新しい一般的な能力がまだたくさんありますが、ほとんどの能力はカードを右クリックするだけで分かりやすく説明されています。マジックの経験が全くなかったらどれほどうまくやれたか分かりませんが、同じクライアントの以前のバージョンでどれほど苦労したかを考えると、驚くほど短期間で使いこなせるようになりました。

マジックは20年以上もの間、根底では変わらないゲームです。プレイヤーは最大7枚のカードを引くことから始めます。土地カードはマナと呼ばれるリソースを生み出すために使われ、マナは召喚クリーチャー、エンチャント、直接ダメージを与える呪文など、他のカードの燃料として消費されます。目的は、対戦相手の防御を何らかの方法で突破し、体力をゼロにすることです。各プレイヤーは、ゲームの少なくとも半分を占める、意図した勝利戦略を構築または補完するために、事前にデッキを構築します。

ゲームは複数の拡張セット、ルールの明確化、トーナメント、エディションを経て進化し、多くの新しいルール、カード、特殊能力が導入されました。私の経験では、マジックについて理解するのが最も難しいことの 1つは、名前を挙げたほぼすべてのルールを、適切なカードを適切なタイミングで使用することで意図的に無視または回避できるという事実です。(チェスで特定のエッジケース (ルークが飛んだり、ビショップがテレポートしたり、一瞬、ポーンが戦車を運転したり) が発生した場合のような状況を常に想像しています。) ゲームは数千枚の収集可能なカードに基づいて構築されており、ほぼすべてのカードが何らかの形で追加の独自の能力を持っているため、無限に操作でき、常に驚きの体験が生まれます。

Arenaは実際のゲームに可能な限り忠実であり、特にフィクション要素はありません。ヤヤ・バラード、リリアナ・ヴェス、テフェリーといったゲームでお馴染みのキャラクターからアバターを選ぶことができます(果たして誰かがイドリス・エルバをテフェリー役に起用するのでしょうか?)。しかし、チュートリアル中に名前付きキャラクターと軽くやりとりする以外、初心者プレインズウォーカーとして描かれるような演出は一切ありません。あなたはただデッキを持ったプレイヤーであり、他のプレイヤーと同じデッキを持ったプレイヤーと対戦するだけです。他のプレイヤーの情報を見るのはユーザー名とランクだけで、コミュニケーションは事前にプログラムされた非言語的なエモートでのみ可能です。匿名のマジックの対戦相手は無限に存在するのです。

ソーシャルネットワークが付属していない、あるいは対戦相手と再対戦する機能がないのは奇妙です。必要最低限​​のソーシャルネットワークすら付属させようとはしていません。ゲームに意図的に友達を探して対戦する機能があるのに、現在のビルドにはそのための仮置きすら存在せず、これは不可解な欠落です。

とはいえ、Arena の 高速化とスムーズさには驚きました。クライアントを起動して1分ほどですぐに人間の相手とマジックをプレイでき、付属の構築済みデッキも無料で使用でき、ゲーム開始まで数秒以上待つ必要もありませんでした。時折、両方のプレイヤーに影響を与えるカードや複数のカードをプレイしようとしているときに、イライラするような予測不能なラグが発生することもありますが、全体的な体験を損なうほどではありません。

カードゲームと同じ欠陥

Arenaの欠点は、当然のことながら、 Magic: The Gatheringの欠点とまったく同じです。簡素化されたレーシングカーのエンジンのようなデッキを使用しているのでなければ、ほとんどのゲームの勝敗は最初の数手で決まり、どのプレイヤーが 1 つ以上の戦略の開始要素を手に入れたかによって決まります。その最初の手札があなたを破滅させることも救うこともでき、多くの場合、私が勝ったときでさえ、それは単に相手が意味不明な最初の手札を引いたからだと感じます。マリガンして最初のカードを再び引き直すこともできますが、そのたびに手札が 1 枚少なくなるため、よほどひどい目に遭わない限りは気にしないようになってしまいます。確かに、負けてもペナルティは事実上ゼロなので、投了して次回はもっと運が良くなることを期待しない理由はないでしょうが、そのランダム要素によって、ほとんどのゲームは開始する前に終わってしまうようです。

当然ながら、マジックのもう 1 つの問題は、当然ながら、カード収集ゲームであるため、特に未開封のケースを丸ごと集めるようなことをしている場合、より多くのお金を費やす余裕のあるプレイヤーはより良いカードを持っている傾向があることです。

しかし、執筆時点では、 Arenaではそれほど問題ではありません 。ログインするだけで、ライブラリーにたくさんのカードが手に入ります。毎週、Xダメージを与える、特定の色の呪文をX回唱えるといった小さなクエストを達成すると、ゲーム内ゴールドを獲得でき、それを使ってブースターパックを少しずつ入手することができます。ブースターパックを開けると、ランダムに生成されたカードがいくつか手に入ります。また、様々なレアリティの「ワイルドカード」も一定数手に入り、これを使って特定のカードを購入することができます。さらに、ゲームの毎週の目標を達成することで、さらに多くのワイルドカードを入手できるようです。

Arenaに実際にお金を注ぎ込みたいなら、ジェムを購入してブースターパックを大量に購入することもできますが、そのお金で得られるのは即時性と利便性だけです。ローテーションには、本当に楽しい構築済みデッキがいくつか用意されており、ちょっとした成果を上げるたびにカードとゴールドがもらえるので、Arenaプレイヤーの多くは、実際にお金を投入することなく、このゲームで十分に成功を収めることができるでしょう。

一方、これが本格的なeスポーツになれば(他にどんな競技性の高いトーナメント向きのゲームがeスポーツのおかげで新作が出るのだろうか?カードゲームのゴールドラッシュが起こるのだろうか?ランチマネーのビデオゲームが作られた人はいるのだろうか?)、衝動制御の問題を抱えた多くの人が、次の大物キラーデッキを「磨く」ために宝石に大金をつぎ込むだろうと想像できる。

考えてみると、おそらくそれが同社の計画されたビジネスモデルのすべてなのでしょう。