
シアトルの画期的なバーチャルリアリティスタートアップ、Against GravityとVRヒット作「Rec Room」を体験

ハイタッチ以上に「ああ、楽しかった」という気持ちを表す普遍的な尺度はあるだろうか?バーチャルリアリティゲーム「Rec Room」のプレイヤーにとっては、どうやらそうではないようだ。
シアトルのVRスタートアップ企業Against Gravityは、過去数ヶ月間で、同社の代表作であるゲームのプレイヤー間で100万回以上のハイタッチを記録しました。ゲームの人気、改良を続ける小規模チームの熱意、そして私自身が最近プレイした喜びを考えると、今後さらに数百万回のハイタッチが続くでしょう。
これは数百万ドル規模の資金調達にもつながっています。同社は最近、Sequoia、First Round、Acequia、Vulcan、Maveron、Anorak、Betaworks、The Venture Reality Fund、そして多数のエンジェル投資家から500万ドルを調達し、ユニークで人気の高いインタラクティブゲームの開発に資金を提供しました。

レンガの壁とむき出しの梁が特徴的なシアトルのベルタウン地区にある同社のオフィスは、まるでスタートアップ・スターター・ガイドから切り取ったかのような雰囲気だ。15名のAgainst Gravityチームは、まるで仕事が遊びであるかのように、活発に動き回り、コミュニケーションをとっている。
リーダーは共同創業者兼CEOのニック・ファイト氏で、HoloLensのプロデューサーやプログラムマネージャーなどとしてマイクロソフトで数年間勤務した後、設立10か月のこの会社を率いている。
「私たちの多くは、しばらくAR/VR分野で働いていました」とファジット氏は語る。「ソーシャルが真のキラーアプリになるだろうと信じていましたが、そこに到達するには多くの反復と実験が必要だと考えていました。そこで私たちが採用したアプローチは、次のようなものでした。『本当に早くリリースできるか?本当に素早く反復できるか?人々からのフィードバックを得られるか?それを活用して、今後の体験を形作り、磨き上げることができるか?』
看板商品であるRec Roomは、ユーザーが世界中の人々とアクティブなゲームで遊べる「VRソーシャルクラブ」のような役割を果たします。アニメーション化された(ハイパーリアルとは程遠い)ロッカールームに入り、好きな服に着替え、プレイするゲーム(卓球、ダーツ、ペイントボール、ディスクゴルフ、3Dジェスチャーゲームなど)と、一緒に遊ぶ友達を選ぶ様子を想像してみてください。
「インターネット規模のチャンス」
本物のジムから出てきたような若い男、ファイト氏は、VRが次世代のコンピューティング プラットフォームになると固く信じており、VR は今年には実現しないが、今後 10 年間で確実に実現する「インターネット規模のチャンス」だと述べています。
「私たちがやりたかったのは、早くそこに行き、その時間を活用してできるだけ多くのことを学ぶことでした」とファジット氏は語った。「ソーシャルは形を変えていくと考えています。モバイルやウェブとは違うやり方で機能するようになるはずです。」
ファジット氏は、ウェブ上のソーシャル メディアはタイムラインや「いいね!」、リツイートといった点で非常に「非同期的」であり、リアルタイム性は低いと理論づけています。モバイルでは、すべてが写真や動画といった「一時的な状態」へと移行しつつあります。しかし、VR や AR ソーシャル メディアは、よりリアルタイムなインタラクションを生み出す可能性を秘めていると、ファジット氏は指摘します。
その証拠は、一見単純なように思えるかもしれないが、「Rec Room」で交わされる数百万ものハイタッチにある。Fajt氏によると、この行為がゲームプレイに影響を与えるわけではないため、注目に値するという。
「何も変わりませんよ」とファジットは手叩きについて語った。「ただ普通の人間が普通の人間としてやっているだけです。これは従来の家庭用ゲームでは見られない現象だと思います。マルチプレイヤーシューティングゲームでも見られない現象です。とにかく感覚が違います。まるで誰かと一緒に同じ部屋に立っているような感覚です。」



ファジット氏は、Against Gravity が Rec Room でその短い寿命の中で成し遂げた急速な進歩に驚いている。Steam での評価は 98 パーセント、HTC Vive ユーザーの 3 人に 1 人がこのゲームをプレイしており、2016 年には 10 万人以上がプレイした。
ソーシャルVRの「魔法」
彼は自分の作品や VR 全般を説明する際に「魔法」や「魅惑的な」という言葉を繰り返し使います。
「ソーシャルVRは本当に魔法のようで、マルチプレイヤーゲームをプレイするのとは全く違う感覚です」とファジット氏は語った。「また、人々が友達を作れるアプリを作るチャンスがあることも分かりました。これは、既に知り合いの人と繋がる従来のソーシャルネットワークアプリとは違います。私たちが目指しているのは、VRに本当に興味を持っている人を、VRに本当に興味を持っている他の人に紹介し、そこで永続的な繋がりを築けるようにすることです。」
ファイト氏によると、「Rec Room」はWii Sportsから多大なインスピレーションを得ており、Wii Sportsは幼児から祖父母まで、幅広い層にアクティブなゲーム体験を提供できることを示したと評価している。しかし、デバイスとしてのViveとプラットフォームとしてのVRは全く別の可能性を秘めており、「Against Gravity」はこれら全てを独自の感覚で捉えることに成功している。
「この作品の魅力を最大限に引き出すには、VRでしかできないことに集中することです」とファジット氏は語った。「つまり、2D的な要素や古いコンテンツの移植には焦点を当てないということです。VRのためにゼロから作り上げようと、本当に努力しました。」
ファイト氏は、マイクロソフトと HoloLens での経験が、新しいテクノロジーで何が可能になるか、そしてこれから何が可能になるのかを明らかにしてくれたと考えています。
「マイクロソフトで働いたのは素晴らしく、素晴らしい経験でした。HoloLensで働いたのは特に素晴らしい経験でした」とファジット氏は語った。「技術的な成果として、彼らがHoloLensで成し遂げたことは本当に驚くべきことです。私たちも長年HoloLensに取り組んできて、『未来が見えてきた』と感じました。こうした技術はどこにでも普及し、消費者にとって主流の技術になるでしょう。実現にはおそらく何年もかかるでしょうが、私はそう確信しています。私の心には何の疑いもありません。」
彼はまた、シアトルの巨大なゲームエコシステムと、VRやAR分野に深く関わっているMicrosoftやValveといった大企業が相まって、シアトルの小規模企業群にも影響を与えていると考えています。そして、これらすべてが相まって、シアトルは「VRの中心地の一つ」としての地位を確立したのです。
VR は、人々が物を作るのを支援するツールを開発しているメーカーや、このプラットフォームを映画の未来と見なしている映画志向の企業を引き付けますが、Against Gravity はインタラクティブ ゲームに重点的に取り組んでいます。
「VRとARの難しさは、ベストプラクティスがほとんど存在しないことだと思います」とファジット氏は語った。「いわば、すべてを発明しているようなものです。誰もが、これらのことを実現する最善の方法を模索しながら、ただひたすらに前進しているのです。」
Rec Roomをプレイするとどんな感じか
https://www.youtube.com/watch?v=nPb6XoJN9KQ
フェイトに案内されて、Rec Roomで1時間近く過ごしました。ロッカールームで「着替え」をして5分も経たないうちに、このゲームのシンプルで遊び心のあるデザイン美学に対する以前の懸念は払拭されました。ただプレイしたかったのです。
バスケットボールをしたり、ダーツを投げたり、スプレー缶を使って3Dジェスチャーゲームをしたりしました。ディスクゴルフを数ホールプレイしたり、ペイントボールコースで何度もラウンドをこなしたりしました。
私はくるくる回ったり、ジャンプしたり、物を拾ったり、水を飲んだり、物を落として道に迷ったりしました。
ファイトとハイタッチしようともした。
「アートスタイルを非常にシンプルに保つことで、多くのことを非常に迅速に行うことができます」とFajt氏は語った。「人々がVRに飛び込み始めた頃、その魔法を実現する唯一の方法は、フォトリアリスティックなアバターや環境を作ることだと多くの人が考えていたと思います。しかし、実際には、脳がそれを「私はここにいる。外にいる」と自然に受け入れるのです。超リアルな木である必要はありません。漫画のような木でも構いません。そうすれば、「ああ、私はここにいる。信じられる」と思えるのです。」
そうしました、そして去りたくありませんでした。
ファジットと私は、Rec RoomでAgainst Gravityの最新作「Quest」をチームでプレイしました。このゲームは、例えばテニスよりも幻想的な発想で、プレイヤーは剣や弓矢を操り、「ダンジョン」でモンスターと戦うというものです。しかし、そのダンジョンでさえ、学校の演劇部が上演する演劇のような設定になっており、プレイヤーが廊下を歩き回る様子は、親しみやすく楽しいです。

また、ゲームの外、現実世界、そして頭や手に装着したデバイスのおかげで、何人もの人々がまったく異なるレベルでやりとりしている職場にいることも、面白いものです。
ファジットは、創作と反復に絶えずインスピレーションを受けることがいかに特別なことかを改めて指摘せずにはいられません。
「ロープを自分で押すのではなく、ロープに引っ張られるような空間にいるというのは、本当に魔法のような感覚だと思います」とファイト氏は語った。「そして、まさにそれが私たちにも起こっているんです。毎日、たくさんのアイデアが湧き上がってくるんです。『これをやったら、あれをやったら、あれをやったらクールじゃない?』ってね」
デモのためにViveヘッドセットを装着していると、レンガ造りのオフィスビルの窓に激しい雨が降り注いでいることに気づきました。しかし、明るく照らされたゲームの中では、天候は全く違っていました。緑の芝生、木々、そして山々を背景にした日当たりの良いコースでフリスビーを投げていました。
しばらくして作業を終え、ヘッドセットを外してみると、シアトルの午後の空はまだ暗く、雨雲がかかっていました。現実の天気と仮想現実の天気の対比に思わず感嘆してしまいました。
「レクリエーション ルームはいつも晴れていますよ」と、Against Gravity の従業員の 1 人が冗談を言いました。
HTC Vive および Oculus Touch 用の Rec Room をダウンロードしてください。
