
バンジーのリック・リコ氏とゲームを良いものから素晴らしいものにする
曇り空の夏の夜、シアトルの大学地区、画材店の奥にある倉庫のような空間で、ゲーム デザイナーのリチャード リコが両手で空気を突き刺している。
「没入感こそがゲームの真髄です」と彼は言い、キャラクターの動きがそれ自体で物語を語ることができることを強調する。しかし、誰かをゲームに没頭させるということは、彼らが参加している仮想世界、そして彼らが操作したり交流したりするキャラクターの行動がまさに「現実」であると信じ込ませることを意味する。
つまり、物理法則を正しく、しかも芸術的に表現するということです。ストーリーを描くということは、重力や疲労といった外部の力によって作用されているかのように動作するアニメーションを「作り上げる」ことであり、しかもすべてゲームの世界の中で行われるのです。

リコ氏は、この手法の先駆者です。ベルビューに拠点を置くバンジーのシニアアートリードである彼は、 『Halo』シリーズ、 『Condemned』、 『Jedi Knight』といった著名なタイトルの制作で知られています。
しかし、6 月 23 日に開催された Cartoonists Northwest の会議に集まったアーティストたちに彼が指摘したように、ゲーム デザインにおける物理学の威力と可能性には、依然として多くの落とし穴が伴います。
バンジーは「夏の大ヒット作」を狙うゲーム会社で、高度な開発能力を持つ製品をコンソール向けにリリースし、膨大な数のユーザーに販売している。しかし、アニメーションの基本原則は彼の「信条」であり、プラットフォームが変わっても変わることはないと彼は言う。
例えば、モーションキャプチャー、いわゆる「モーキャップ」は万能薬ではなく、独自の限界があると彼は言います。バンジーには自社内にハイエンドのモーキャップスタジオがあります。リコ氏と彼の同僚たちは、自分たちの動き(あるいはアスリートや特殊効果のために招聘された他の人たちの動き)のデータをキャプチャし、数時間以内にモデリングすることができます。これらのデータは、その後のアニメーションのベースにもなります。彼がその目的で制作した作品の一部は、彼のYouTubeチャンネルでご覧いただけます。
正しく作られれば、精巧に作られたクリーチャーは、動きが自然にモデリングされていれば、独自の個性を帯びるようになります。もちろん、これは双方向に作用します。彼によると、間違った動きをしたり、あまりに安っぽく、ぎこちなくしてしまうと、ゲーマーはゲームプレイに没頭できなくなり、ストーリーからも離脱してしまうそうです。
近い将来、iPad、PC、コンソールを問わず、ゲームにおいてストーリーはますます重要になるでしょう。物語をアクションに統合し、多くのゲーム会社で長年うまく機能してきたレベル→カットシーン→レベル→カットシーンというフォーミュラから脱却することこそが、次の大きなイノベーションの源泉となるだろうと彼は言います。
リコ氏は講演後の質疑応答でこの点についてさらに詳しく説明した。
講演の中で、ストーリーの重要性とゲームプレイへの統合について触れていらっしゃいました。今後5~10年で、ゲームはどのように進化していくとお考えですか?いわゆる「カットシーンをプレイ」できるようになるのでしょうか? 5年後のゲームにおけるストーリーがどうなっているかは分かりませんが、結局のところ、キャラクターがどんな人物なのか、どのように状況に対処していくのか、そして画面に映っている間ずっと一貫性を保つことを深く理解することが大事だと私は考えています。今日のゲームは一般的に、ゲームプレイのメカニクス、つまり難易度、ゲームの流れ、プレイヤーからのフィードバックなど、ゲームプレイのメカニクスが魅力的であることに重点を置いています。戦闘サンドボックスの中で、誰と、なぜ戦っているのかを理解することも同様に重要です。なぜなら、それが魅力的なストーリーの一部だからです。このテーマは伝統的に、ステージの前後に挿入されるシネマティッククリップや、プレイヤーがステージ内で自由に立ち止まって視聴できる短いストーリーセグメントであるビネットといった、ストーリーセグメントを通して説明されてきました。このアプローチはこれまで効果を発揮しており、今後も効果的であり続けるでしょう。しかし、ストーリーを表現する唯一の方法であり続けることはないでしょう。
ゲーム内のキャラクターに個性を与えることについて:「現在、ほとんどのゲームでは、敵と交戦しているときに、そのキャラクターの個性があまり見えません。彼らは、そのキャラクターがそうするであろう行動を期待通りに発砲したり、回避したり、近接攻撃をしたりすることはありますが、個性のニュアンスはあまり見えていません。例えば、プレイヤーがどれだけ戦闘圧力をかけるかによって、敵がミスを犯す可能性があります。例えば、回避を失敗したり、ジャンプしなかったり、恐怖を見せたりといったミスです。敵があなたを征服しそうになったら、その敵が傲慢な態度を取ったり、個性を通して弱点を露呈させたりすることは、物語を伝えるのに役立ちます。戦闘中でないときは、画面上のキャラクターに感情表現をさせたり、立ったり息をしたりするだけでなく、その個性に合った行動をさせることで、物語を伝えるのに役立ちます。最後の例としては、RPGにおけるプレイヤーの経験レベルを表現することが挙げられます。レベル1のキャラクターは、ほとんどの行動に自信がないように見えるかもしれませんが、レベル50のキャラクターは、あらゆる行動に自信に満ち溢れているかもしれません。これは…よりインタラクティブなストーリーテリングの形式で、プレイヤーが想像力を発揮し、ゲームデザイナーがキャラクターの連続性の物語を通じてそのストーリーを思いつくことに依存します。」
「エマージェントなゲームプレイ」についても触れていらっしゃいましたが、特にアーティストとして、これはあなたにとってどのような意味を持つのでしょうか?「アクションの流れに応じて状況が変化し、キャラクターがその変化にどう反応するかによって、これまでは考えられなかったゲームプレイの可能性が生まれるかもしれません。前回のストーリーに関する質問で挙げた例、つまり敵が自信過剰や恐怖からミスを犯すという例は、この考え方をよく表しています。」
北西部で働くことは、あなたにとってどれほど重要ですか?「私にとっては非常に重要です。特にシアトル地域は、数マイル圏内に素晴らしい開発会社が数多くあり、ゲーム開発の主要拠点の一つとして成長を続けています。地元に多くの開発者がいることで、コラボレーションとコミュニティが育まれます。バンジーの目標の一つは、従業員がより多くのことを学び、その知識を広めることを支援することで、コミュニティに貢献することです。地元に産業があることで、これは容易に実現できます。シアトルのガレージのような場所に開発者たちが集まり、飲みながら雑談をしたり、アイデアを出し合ったりしているのをよく見かけます。」
あなたが話したモーションキャプチャーシステムなどの新しい技術ツールがすべてあるにもかかわらず、ゲームやゲームデザインにおいて、優れたアート、さらには素晴らしいアートが依然として重要な理由は何でしょうか?テクノロジーだけではゲームの見栄えを良くすることはできません。例えば、モーションキャプチャを考えてみましょう。モーションキャプチャが自分のスキルセットの代わりになるのではないかと心配するアニメーターに何度も会いました。しかし、それは全くの誤りです。モーションキャプチャは、他のアニメーションツールと同様に、美的に美しいキャラクターの演技を作り上げるために使用するツールです。アニメーターにとっては再現するのが難しい、あるいは考えることさえ難しい、人体の動きに関する情報を提供してくれます。しかし、魅力的な弧を描く動き、極端なポーズ、素早いタイミング、そして即座に反応するゲームプレイを確実に提供できるわけではありません。もしすべての会社がアーティストによる改変なしにモーションキャプチャだけを使っていたら、キャラクターベースのゲームはどれも同じような見た目になってしまうでしょう。ほとんどのアートディレクターは、作品に独自の見た目を求めています。アーティストはモーションキャプチャを参考にしたり、データの上にレイヤーを重ねて作業することで、単なるモーションレコーディング以上のパフォーマンスを作り出すことができます。これは絵画の背後にある概念と同じです。 「単に写真を使うのではなく、テクスチャを使うのです。」
では、あなたの仕事には本当に芸術 と科学が関わっていると言えるでしょうか?「まさにその通りです!科学技術、そして手元にあるツールを理解することで、芸術作品の制作が容易になり、クリエイティブな作業に集中できるようになります。私はアニメーターたちに物理と移動の理解を深めるための講演をしてきました。これは私のキャリアの大半を費やしてきた分野であり、私が学んだことを共有することで、他の人の仕事の効率化にも役立つでしょう。例えば、物理をより深く理解することで、アーティストは歩き方をより正確に見せる方法を考える時間を減らし、自分のキャラクターがどんな人物なのか、その歩き方でその個性をどう表現するかを考える時間を増やすことができるのです。」
ウィル・マリはワシントン大学コミュニケーション学部の博士課程1年生で、テクノロジーとジャーナリズムの歴史を研究しています。連絡先は[email protected]です。