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Kickstarterゲームで勝利:Harebrained Schemesの舞台裏とBattleTechのプレビュー

Kickstarterゲームで勝利:Harebrained Schemesの舞台裏とBattleTechのプレビュー
無謀な計画
ゲームスタジオHarebrained Schemesの共同創業者、ミッチ・ギテルマン氏(左)とジョーダン・ワイズマン氏。(Kurt Schlosser / GeekWire)

ジョーダン・ワイズマンとミッチ・ギテルマンは長年ゲーム制作に携わってきました。しかし、急速に変化する業界環境の中、ワシントン州カークランドに拠点を置くHarebrained Schemesの共同創業者である二人は、業界のもう一つの進化分野であるクラウドファンディングの分野で、主導的な役割を担う存在として台頭しています。

Kickstarterの人気者たちは、5年前に60人の独立系スタジオを立ち上げて以来、4つのキャンペーンを成功させ、730万ドル以上を集めた。

この最新の取り組みは、歴史的なバトルテック フランチャイズの次のフェーズに向けたもので、ゲームの PC 版は 2017 年にリリースされる予定です。25 万ドルを目標とした Kickstarter は、昨年秋に 1 時間でその金額を集め、キャンペーンは最終的に 41,733 人の支援者から 2,785,537 ドルを集めました。

バトルテックのオリジナルクリエイターであり、HarebrainedのCEOでもある56歳のワイズマン氏と、スタジオ責任者の51歳のギテルマン氏は、シアトルで本日開幕するゲームコンベンションPAX Westでの発表の数日前、今週GeekWireにハンズオンプレビューを提供した。二人の共通点、バトルテック、そしてHarebrainedの熱心なファンとの交流における哲学について、GeekWireと話をした。

「ゲーム業界を見れば、今こそまさに歴史的な時代です」とギテルマン氏は語り、超大手から小規模なインディーまで、コンテンツを制作しているスタジオの多様性を列挙した。「ゲームをプレイする人々、そして観客にとって、これほどゲーマーとして活躍できる時代はありません。これまで、そして歴史上、これ以上の時代はありません。」

バトルテック
33年の歴史を持つ「BattleTech」は、Kickstarterで新たな時代を迎え、2017年にPC版が登場します。(Harebrained Schemes経由)

二人の歴史は長く、二人は1990年代半ばにFASA Interactive Technologiesで初めて知り合い、その後1999年にこのPCゲーム会社はMicrosoftに買収された。Weisman氏とGitelman氏は、Microsoft Game Studiosへと成長し、最終的にはXboxとなった企業の中核メンバーとなった。

「ミッチは私よりもはるかに忍耐強いので、マイクロソフトで私よりもずっと長く勤めました」と、数々のゲーム開発会社を手がけたベテランゲーム開発者(MechWarrior、Shadownrun)であるワイズマン氏は語る。ワイズマン氏はわずか4年足らずで退社した。

ギテルマン氏はマイクロソフトに12年間勤務した。

「当時の私には起業家精神がありませんでした」とギテルマン氏は語る。「持っていたのは『D&D』精神でした。『マイクロソフトにレベルがある? 仕事のレベルが数字で表されている? ええ、あるんですよ!』という感じでした。とにかくレベルを上げようとし続けました。それがクールだと思っていました。でも、それは間違いでした。起業家精神はクールです。」

ギテルマン氏は、マイクロソフトの「島」を離れて5年になるが、「まだ少し日焼け跡が残っている」と語った。

バトルテック
(Harebrained Schemes経由)

数十億ドル規模の企業のリソースから離れて、ワイズマン氏は、ゲーム開発の場、つまりゲーム制作ツールとそれをプレイするオーディエンスがこれほどまでに身近になったことを称賛している。そして今、Kickstarterでの成功によって、資金調達もまた劇的に変化した。

「クラウドファンディングの登場により、人々はタイトルの潜在的なリターンには興味がなくなり、タイトルが本当に欲しいからこそ、そのタイトルが作られることに関心を持つようになりました」とワイズマン氏は述べた。「彼らは本当にプレイしたいゲームであり、発売される何ヶ月も前に、多少のリスクを負ってでもお金を払おうとしているのです。」

これは Harebrained の発展と成長の大きな要因であり、Weisman 氏によると、大量のコンテンツを生み出す原動力となっているとのことです。

「インディーゲームであっても、規模を問わず、観客がかつてない速さで製品開発を活性化させているからです」とワイズマン氏は述べた。「これは大きなアドバンテージであると同時に、注目を集めるための熾烈な競争環境を生み出しています。」

バトルテック
(Harebrained Schemes経由)

同社はKickstarterでの成功を誇りにしており、忠実なファンはHarebrainedが約束を果たしてくれることを確信していると述べています。BattleTech以前には、Shadowrun Returns(180万ドル)、Golem Arcana(51万8000ドル)、 Shadowrun: Hong Kong  (120万ドル)のキャンペーンが実施されていました。

ワイズマン氏は、彼とギテルマン氏が責任を果たせるのは、テーブルトップゲーム業界出身だからだと述べた。テーブルトップゲーム業界では、顧客を理解することが不可欠であり、コンベンションや手紙を書くなどしてコミュニティと交流することが成功を築く上で不可欠だった。デジタルへの移行においても、二人はこのアプローチを貫いたと彼は語った。

「これはまさにこのスタジオのDNAの一部です」とギテルマンは語った。「サービス精神は、このスタジオの大きな部分を占めています。私たちは人々を大切にし、彼らの期待を超えています。Kickstarterの支援者の方々へのサービスは、おそらく比類のないものです。」

BattleTechでは、毎月ライブストリーミングによるQ&Aセッションを開催しています。開発チームが交流し、意見を出し合い、楽しい時間を共有できるフォーラムも用意されています。

「私たちは自分たちを自分たちのコミュニティの一員だと考えています」とギテルマンは言った。「だから、そういう風に交流しているんです。」

委員会による設計ではありませんが、ワイズマン氏によると、彼らは常に積極的に関わり、耳を傾け、開発において重要となる点を吸収しているとのことです。また、物事がうまくいかない場合、代わりに何をしているかを共有する準備も万端です。

「これは開発プロセスです。成功もあれば失敗もあります」とワイズマン氏は語った。「すごく面白いと思っていた機能が、実はダメだったり、気づかなかった機能がすごく面白いと判明したりすることもあります。私たちはコミュニティに対して、そういったことを一切隠さないという姿勢で臨んでいます。」

こうした考え方は、7月12日にPCゲームプラットフォームSteamでリリースされ、賛否両論の評価を受けた別の新作ゲーム「Necropolis: A Diabolical Dungeon Delve」の継続的な調整にも影響を与えている。このゲームに関する投稿で、ギテルマン氏はプレイヤーの反応や批評家のレビューから学んだこと、そしてそれらすべてに対処するために行っていることを詳細に説明した。

https://www.youtube.com/watch?v=8yL88PejOh8

ワイズマン氏は、Harebrained の観客はゲームが完成したらただ買うのではなく、「ソーセージがどのように作られるかを見たい」のだと語った。

ワイズマン氏によれば、これらはすべて、ビデオゲームや映画など他のメディア企業からファンが得ることのできない、より大きなエネルギーと戦略、つまり敬意の一部なのだという。

「『バトルテック』という架空の歴史は、何百年にも及ぶタイムラインです」とギテルマンは語った。「私たちはそれをまるで現実の歴史のように扱います。観客も同じように受け止めています。これらの出来事は実際に起こったのですから。」

ワイズマン氏によると、数十年にわたって膨大な量のコンテンツがリリースされるため、これらの作品は非常に充実しているという。33年の歴史を持つ「バトルテック」シリーズには、約200冊の小説、12本のビデオゲーム、コミックシリーズ、そしてアニメテレビ番組が含まれている。

「観客はそれぞれ異なる作品に心を奪われているので、私たちはそれぞれの作品に敬意を持って接するようにしています」とワイズマンは語った。「昔ながらの『ハンが先に撃つ』というやつです。クリエイターとして、『自分が作ったんだから、どう扱おうか!』という罠に陥るのは簡単です。しかし、もしオリジナルの作品が、観客にとってそれほどまでに感情的な要素を持つ幸運に恵まれたなら、それは彼らの人生における大きな節目となるのです。」

遊びの時間

私はバトルテックに何の感情も持たず、これまでいかなる形でもプレイしたこともなかったが、ワイズマン氏とギテルマン氏が私の両側に座っている状態で初めてこのゲームに手を出した。

ビデオゲームの遊び方として、このジャンルの巨匠二人が巨大ロボットの戦術を解説しながら「さあ、撃ってみろ」と声をかけてくれるのは、なかなか面白い。皮肉なことに、これは最近9歳の息子とXboxで遊んでいるのと似ている。「パパ、やられるよ」

3025年に設定されたバトルテックでは、操作するメックに関する情報がインターフェース上にレイヤー化されており、武器の種類、射程距離、移動オプションなどが表示されます。30分ほどかけて4台のメックをミッション目標に向けて移動させ、ターン制ゲームで敵軍が反撃してくる様子を眺めました。

数週間前にインディアナポリスで開催されたGenConでプレイしたプレイヤーたちが公開した以下の動画は、彼らが「スーパープレアルファ」と呼ぶゲームの外観を垣間見せてくれます。まだやるべきことは山ほどあります。

https://www.youtube.com/watch?v=BJkixB91Uug

なんとか BattleTech で最初の目的を達成した後、敵のメック 4 台と、ワイズマンとギテルマンの顎を倒しました。

「よくやった」とワイズマンは言った。「全員捕まえて、しかも4人全員が生き残った。大会にいた他の多くの参加者よりもいい成績だ」

「そして私もだ」とギテルマン氏は付け加えた。

その後、私は全く異なる世界へと足を踏み入れました。クラウドファンディングを経ずに制作された、ローグライク系のサブジャンルに属する3Dアクションゲーム「Necropolis」です。これは、スタジオのシニアチームリーダーたちが社内で作り上げた、全く新しいデザインと新たな知的財産です。

ネクロポリス
「ネクロポリス」(Harebrained Schemesより)

ネクロポリスゲームの目的は、名もなきキャラクターを操作し、奇妙なピラミッドの底までたどり着き、死なずに脱出することです。問題は、一度死んでしまうと最初からやり直しになってしまうことです。ミニマルなアートワークと不気味なキャラクターは、私がBattleTechで出会ったものとは全く違います。

「私たちが会社を『Harebrained Schemes』と名付けているのには理由があります。私たちはただやりたいことを何でもやるからです」とギテルマン氏は語った。