
ワーナー・ブラザース、カークランドのモノリスによるネメシスのゲームプレイメカニクスの特許でゲーム業界を揺るがす

分析:ゲーム開発者の間で物議を醸している動きであるが、ワーナー・ブラザースは、「ロード・オブ・ザ・リング」の世界を舞台にした2つのヒットビデオゲームの特徴的なシステムであるネメシスシステムに関して米国特許を取得した。
WBのネメシスシステムに関する特許(#US20160279522A1)は、「コンピュータゲームにおけるネメシスキャラクター、ネメシス要塞、社会的復讐、そしてフォロワー」として記載されています。注目すべきは、WBが2014年9月に『シャドウ・ オブ・モルドール』が最初にリリースされた直後の2015年3月から、この特許の承認取得に取り組んできたことです。米国特許商標庁は2月3日、特許が2月23日に発効し、WBが手続きを順調に進めば2035年まで有効となると通知しました。
この件は業界内で広範な反発を引き起こし、インディーデベロッパー(そのうちの1社は、特許発効前の2週間でこのコンセプトを試す「ゲームジャム」プロジェクト「Neme-Jam」を立ち上げている)からAAAスタジオまで、幅広い反発を引き起こしている。これは地味な議論だが、ビデオゲームと知的財産法の既に奇妙な関係に、広範囲にわたる影響を及ぼす可能性がある。
ワシントン州カークランドのモノリス・プロダクションズがPlayStation 4、Xbox One、Windows向けに開発した『シャドウ・オブ・モルドール』は、J・R・R・トールキンの『ホビットの冒険』から『指輪物語』三部作の最初の作品『旅の仲間』までの数十年間を舞台としています。プレイヤーはゴンドール軍のレンジャー、タリオンとして、サウロンのオーク軍に対するゲリラ戦を指揮します。『シャドウ・オブ・モルドール』は商業的にも批評的にも成功を収め、 2017年には続編『シャドウ・オブ・ウォー』が発売されました。

両作品の成功の大きな理由の一つとして挙げられるのは、精巧なゲームプレイシステム「ネメシスシステム」です。このシステムにより、サウロン軍のオークたちがプレイヤーにとって特別な敵役へと変貌を遂げます。ゲーム内で遭遇するウルク=ハイが、プレイヤーを倒したり、プレイヤーとの遭遇を生き延びたりするなど、特別な偉業を成し遂げると、ネメシスシステムはそれを記憶し、それまで無名だったその兵士を、繰り返し登場する敵役へと育て上げていきます。
ネメシスは軍隊内で昇進し、プレイヤーとの戦いの詳細を記憶し、最終的にはカスタムメイドのノンプレイヤーキャラクター(NPC)へと変化します。NPCは再び戦い、倒すことでより大きな報酬を得ることができます。ゲーム終盤では、プレイヤーの二重スパイへと変貌し、サウロンの軍隊を弱体化させるために内部から活動することもあります。
実際には、ゲーム会社が自社製品の独自の機能を理由に特許を申請することは珍しくありません。例えば、日本のバンダイナムコゲームスは「塊魂」シリーズで2003年に特許を申請し、2008年に特許を取得しました。
塊魂ゲームのユニークな中心的メカニクスは、プレイヤーがアリーナで粘着性のボールを転がして散らばったオブジェクトを集めるというものだが、これは 2026 年まで法的に保護されており、これが、今のところ「塊魂風」のゲームが数百件も存在しない理由を大いに説明している。
WB GamesのNemesis System特許をめぐる論争は、単に特許が成立したというだけでなく、二つの異なる要因から生じています。一つは、特許の文言があまりにも広範囲にわたることです。これにより、競合他社がNemesis Systemの個々の要素に少しでも類似した機能を実装しようとした場合、WBはライセンス料を請求したり、訴訟を起こしたりすることが可能になります。
これには、ゲームの世界ですれ違うほぼすべての人物をチームのプレイ可能なメンバーとして採用できる Watch Dogs: Legionなどの最近のゲームの機能や、プレイヤーを追い詰めるために出現することがあるAssassin's Creed: Odyssey のユニークな傭兵機能が含まれる可能性があります。
https://twitter.com/tha_rami/status/1358052625338552321
もう一つの指摘は、ゲームデザインの反復的な性質に由来しています。ビデオゲームは本質的に真空中で作られるものではありません。他のあらゆる創作プロセスと同様に、ゲーム開発者は過去の作品で効果的だった、あるいは少なくとも人気があったシステムを取り上げ、最終製品に向けて改良を加えます。すべての新作ゲームは、過去のゲームの機能やメカニクスから、しばしば目に見えてインスピレーションを受けており、現在の開発者独自のアイデアと視点を通してフィルタリングされています。
「ゲーム業界は、私たちの先人たち、そして何を成し遂げたかを共有するだけでなく、どのように成し遂げたかを示すすべての人々の背中の上に築かれてきました」と、元Valveのライターで、現在はシアトルのインディースタジオStray Bombayの共同創設者であるチェット・ファリシェク氏はGeekWireへの声明で述べています。「これは、他の開発者を競争相手ではなく、同じ目標に向かって戦う仲間として見なすという、現代の業界の核心部分です。シャドウ・オブ・モルドールの特許のようなソフトウェア/デザイン特許は、こうした理想に対する侮辱であり、その本質を明確に指摘されるべきです。つまり、逸脱行為であり、新たな前進の道筋ではないということです。」
そう考えると、ネメシスシステムは、その優れた作りとマーケティングの点で他に類を見ないものと言えるでしょう。しかし、個々の機能は、過去の複数のゲームに見られる要素の集合体です。この議論をどれほど真剣に受け止めるかにもよりますが、『ディスガイア』のような日本のストラテジーゲームにおける敵の勧誘/操作戦術、『バーンアウト』のようなレースゲームにおける自動生成されるライバル関係、『ポケットモンスター』や『真・女神転生』におけるモンスター収集などを例に挙げることができます。
この観点から見ると、WBは現代のゲームデザインにおける一種の暗黙のルールに違反しただけでなく、そもそも自社が開発に関わらなかったシステムのために特許を申請したようにも見える。最終的に特許が認められるまでに、WBがどれほど頻繁に申請、調整、そして再申請をしなければならなかったかを考えると、Nemesis Systemの特許は、せいぜい実質的に無意味と言えるかもしれない。ライバル企業がNemesis Systemと明確に同一の機能を搭載したゲームを開発した場合にのみ有効となるだろう。最悪の場合、法的に問題となるかもしれない。