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AR から VR へ: ゲームの次に来る「拡張現実」の大きな市場は何でしょうか?

AR から VR へ: ゲームの次に来る「拡張現実」の大きな市場は何でしょうか?
Rumiiソフトウェアは、「VR強化型」のリモートコラボレーションを可能にします。(Doghead Simulations画像)

デジタル拡張現実(DAR)のホットな市場がどこになるのか、戸惑うのも無理はありません。なぜなら、次にどんな用途が人気になるのか、つまりその現実が拡張現実なのか、複合現実なのか、仮想現実なのかを見極めるのは、技術を定義するのと同じくらい複雑だからです。

確かに、ゲームは確かに人気があります。特に娯楽として、そして教育としても。しかし、それ以上の未来は見えていません。

まず用語の意味を理解しておきましょう。現実を、アナログの現実世界から始まり、完全にデジタル化された表現で終わる一本の道と考えてみましょう。その道の最初のステップは「拡張現実」(AR)で、これはデジタルの情報や要素を生き生きとした現実世界に重ね合わせるものです。道のほぼ中間地点には「複合現実」(MR)があり、デジタルオブジェクトがまるで現実世界の一部であるかのように現実世界に埋め込まれます。そして道の最終地点には「仮想現実」(VR)があり、これは現実世界が遮断され、完全にデジタル化された環境の中にいることを意味します。

これらすべてが「拡張現実」(XR) という包括的な用語の下にますます集約され、「仮想連続体」に沿ったすべてのステップをカバーしています。

つまり、実用的な観点から言えば、スマートフォンゲームのポケモンGOはARです。仮想のデジタルチェアを実際のリビングルームで動かすのはMRです。そして、『レディ・プレイヤー1』の「オアシス」はVRです。

(業界関係者は、おそらく、そして実際に、細かいことにこだわるだろう。マイクロソフトは、おそらく、HoloLens の得意分野が MR であるため、この連続体全体を「複合現実スペクトル」と考えるのが好きだろう。これは、一種の Microsoft Reality だ。)

その結果、マイクロソフトのようなテクノロジー大手は、XRにおいて全く異なる戦略をとっています。HoloLensはプレミアム(3,000ドル)なヘッドセット製品ですが、他社製のWindows MRヘッドセットは300~400ドルで販売されています。Appleは現在、iPadをARプラットフォームとして積極的に推進しています。Google CardboardはVRとしては10ドル未満ですが、スマートフォンは1台あたり数百ドルもかかります。

完全な(そしてより高価な)VR の端では、初期の大規模な注目、行動、採用は楽しみのためであるように思われます。

(Futuresource Consulting グラフィック)

テクノロジー市場を追跡するFuturesource Consultingによると、ロケーションベースVR(アーケード、マルチプレイヤー会場、VR映画館、VRテーマパークなどにおける仮想現実体験)は今年既に大きな成長を見せているという。ロケーションベースVRの消費者支出は、2018年には2億9,900万ドル、2022年には8億900万ドルに達すると予想されている。現在最も成長著しいのは「VRcades」で、世界中に約4,000カ所あり、そのほとんどが中国にある。

重要なのは、このロケーションベースの VR により、消費者向けハードウェアに投資する前に仮想現実がどのようなものかを試すことができるという点です。

「コンシューマー向けVR市場は成長していますが、そのペースは緩やかです」とFuturesourceのマイケル・ボアハム氏は述べている。昨年末にWindowsベースの低価格ヘッドセットが発売されたこと(そして今年200ドルのOculus Goヘッドセットの発売が約束されていることも言うまでもない)もあり、コストは低下しつつある。しかしボアハム氏は概ね「マスマーケット向けに展開するには依然としてコストが高い」と述べている。

Futuresource は、ゲームがコンシューマー VR の初期の主要なコンテンツ市場であると報告しており、その優位性は今後も続き、2021 年までに VR コンテンツ支出額 94 億ドルのうち 95% 近くをゲームが占めると予想しています。

シアトルのLiving Computersで展示されたVR/3Dヘッドセットの長い歴史。(GeekWire Photo / Clare McGrane)

しかし、エンターテインメントが最も多くの消費者と資金を消費しているのであれば、他の企業は、XR 連続体上のどこか別の場所で別の市場が成功できることを期待しています。

頻繁に引用される用語の 1 つは「教育」であり、これは K-12、大学、職場研修を網羅する広い概念です。

企業には十分な資金があると考える人もいます。今月開催された教育テクノロジー業界のASU+GSVサミットでは、ARがグループで共同作業を行う上で効果的であること、VRシミュレーションは研修時間を短縮し、従来の指導方法と同様に研修内容を維持できることなどが講演で説明されました。

教育テクノロジーを専門とするFuturesourceのベン・デイビス氏も、この考えに賛同する傾向がある。「シミュレーションには、主に高等教育と企業研修の分野で、強力な活用事例がいくつかあるでしょう」と彼は語った。

しかし、K-12(小中高)教育は異なる。「VRコンテンツは出版社にとって差別化要因となり、ハードウェアはより大規模な技術導入の誘引として学校に販売されるだろう」とデイビス氏は述べた。「しかし、この慣行は米国や中国といった主要市場以外では普及しないと予想されている。」

言い換えれば、Microsoft、Google、Apple が、自社が提供するあらゆるものを K-12 学校にさらに深く浸透させようとして、自社に優位性を与えるために XR を使用することを期待しましょう。

Microsoft HoloLens を使用した Pearson の HoloChemistry。(Microsoft 画像)

今年初めに私と話した際、マイクロソフトのWindows教育マーケティング担当シニアディレクター、ジェイ・パウルス氏も、この優位性について考えていたようでした。彼は、高校のコンピュータラボ、あるいは学校や大学の図書館にWindows Mixed Realityヘッドセットがいくつか設置されることを期待していると述べました。「適切なカリキュラム(例えば有機化学)があれば、この投資は正当化されるでしょう」とパウルス氏は言います。「もうプラネタリウムを建てる必要はありません。バーチャルプラネタリウムを使えばいいのです。」

それでも、一部のテクノロジー企業は、没入型または高価なヘッドセットだけに頼らないアプローチで、教育市場や企業市場で XR に取り組んでおり、明らかにそれがより早く、より広く市場を開拓することを期待しています。

CIAの投資を受けて18年前に設立されたZSpaceは、現在、ARとVRの要素を融合させた、ケーブル接続のない3Dメガネとスタイラスペンを搭載した独自のWindows 10コンピューターを販売しています。ユーザーは、蝶からエンジンまで、仮想オブジェクトをまるで本物であるかのように、現実世界で他のユーザーと共に操作できます。zSpaceのパートナーが提供するアプリは、物理学から解剖学まで幅広い分野をカバーしており、同社によると、同社のシステムは現在、500以上の小中高の学区、職業訓練センター、医学部、大学に導入されています。

zSpace システムとスタイラスにより、現実世界での操作が可能になります。(zSpace イメージ)

「K-12教育分野が、最も広く導入される可能性が高いと考えています」と、zSpaceの最高マーケティング責任者であるマイク・ハーパー氏は、世界的な視点から述べています。「中国はAR/VR技術を国家教育戦略の一部に据えており、米国の研究でも教育への効果が明確に実証されています。」

ハーパー氏は、zSpaceの成功の鍵は、ユーザーがXRと現実世界を簡単に切り替えられるようにしたことだと述べた。「初期の市場に浸透するアプローチは、既存のプラットフォームを拡張することに重点を置き、扱いにくい、あるいは遮蔽物となるヘッドセットを必要としないアプローチです」と彼は述べた。

同様に、スタートアップ企業のDoghead Simulationsは、遠隔会議や指導における「ソーシャルプレゼンス」を実現するVRコラボレーションツールを企業や高等教育市場に投入しています。同社のRumiiソフトウェアは、アバターとインタラクティブなプロジェクタースクリーンを備えた会議室をシミュレートします。

Rumii コラボレーション ソフトウェアには仮想会議室機能が搭載されています。(Doghead Simulations 画像)

同社によると、このコラボレーションソフトウェアはVRで体験するのが最適だが、デスクトップやモバイルデバイスでもヘッドセットなしで使用できる。ある同社幹部はこれを「VR強化」と呼び、顧客がデバイス間を柔軟に移動できるという。

「講師主導の分散型教育と人材育成において、非常に好調な導入が見られてきました」と、CEOのマット・チャコン氏は述べています。「目の前の2次元スクリーンが、今後3年間で私たちの周りの3次元世界とシームレスに融合するとは考えていません。しかし、いずれそうなるでしょう。私たちは皆、これを日常生活のごく当たり前の、現実的な一部にするために、懸命に取り組んでいます。」

チャコン氏は、設立2年のスタートアップ企業はすでに毎月の継続的な収益を得ており、それが成功の兆しだと語った。

ゲーマーはゲームに多くの要素を詰め込むことには我慢するでしょう。しかし、現実世界で既に代替手段が存在する用途、特にそれらの代替手段が既に受け入れられ、理解され、定着している場合は、必ずしもそうとは限りません。

現実のあらゆる側面において、XR を広く採用する次の市場は、突然の転換ではなく、スムーズに技術に適応していくことが容易な市場になるかもしれない。