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分析:Xboxのクラウドゲームは、マイクロソフトとソニーのコンソール戦略を浮き彫りにする

分析:Xboxのクラウドゲームは、マイクロソフトとソニーのコンソール戦略を浮き彫りにする
(マイクロソフトフォト)

マイクロソフトは火曜日の朝、PC およびモバイル デバイスでの Xbox Cloud Gaming の先行リリースに続き、長らく期待されていた Xbox ファミリーのコンソールでのクラウド ゲーム サービスのデビューが今年のホリデー シーズンに予定されていることを明らかにした。

Game PassサービスのUltimate版に加入しているコンソールユーザーは、Microsoftのクラウドサーバーを介して、同サービスで利用可能な対応ゲームをほぼ即座にプレイできるようになります。この機能はXbox Game PassのコンソールUIに専用のタブとして割り当てられ、サービス内のどのゲームがクラウドプレイに対応しているかが表示されます。

これにより、長時間かかるローカルインストールを待つことなく、ボタンを 1 回押すだけでゲームを試すことができるほか、ローカルインストールが完了するまでクラウド経由でゲームをプレイすることもできます。

Xbox Oneユーザーは、最新のMicrosoft Flight Simulatorなど Series X|Sハードウェアでしかプレイできないゲームをクラウド経由でプレイすることもできます。Xbox OneはリモートのMicrosoftクラウドサーバー間で入力データを送受信するだけなので、ローカルXboxの処理能力はそれほど重要ではありません。つまり、理論的には、クラウドを利用してXbox Oneを仮想的にアップグレードできるのです。

マイクロソフトが大々的に宣伝していた利点は、すべて即時性に帰結します。クラウド上のゲームをプレイするのはスタートボタンを押すだけ。Game Passはまさに「ゲーム版Netflix」に近づきます。

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当然のことながら、クラウドゲームにはよくあるデメリットも伴います。クラウドゲームは帯域幅を大量に消費することで知られており、HD動画のストリーミングとほぼ同等です。ご家庭のインターネットサービスプロバイダにデータ通信量制限がある場合、Xbox Cloud Gamingでゲームを最後までプレイすると、必ず制限に達してしまいます。

Xboxのクラウドゲームは、Xbox Series Sと同様に、1080p解像度と60フレーム/秒に制限されています。前述のMicrosoft Flight Simulatorなど、この制限によって制限を受けるゲームも少なくありません。これらのゲームは、ビジュアルスペクタクルの感覚をあまりにも重視しているため、制限されたクラウド版は、全体的な体験を大きく歪めています。

まだすべての国で利用できるわけではありません。本稿執筆時点では、MicrosoftはGame Passプロジェクトを通じてどの国がどのサービスにアクセスできるのかを示すウェブページを運営しています。現時点でGame Passは基本的に4つのサービスを緩くまとめたバンドルであるため、海外のユーザーは、自国でどのサービスが利用できるかを確認するために、このサイトを定期的に確認する必要があります。

要するに、Xbox Cloud Gaming のブラウザー バージョンでの私の経験から言うと、これはゲームを試すのには最適ですが、特定のタイトルに実際に時間を費やす予定の場合は、昔ながらのローカル インストールを使用する方がまだ良いでしょう。

これはオンライン要素が強いゲームではさらに顕著で、どんなに回線が太くても、Microsoftのクラウドとゲームサーバーの両方に同時に接続を維持するのは困難です。好例としてMicrosoftの「State of Decay 2」が挙げられますが、クラウド経由で接続した際に、イライラするほどの遅延が発生しました。

Gamescom 2021 で公開された、クラウド対応タイトルが Xbox Series X|S コンソール UI 上でどのように表示されるかを示した Microsoft 公式モックアップ。(Microsoft 画像)

このサービスは、欠点はあるものの、マイクロソフトのゲーム分野における現在の戦略を継続的に強化していくものです。今年の夏の初め、E3の直前に、マイクロソフトはゲーム分野への取り組みについて議論する録画版カンファレンスを公開しました。その中で、Xboxのフィル・スペンサー氏はGame Passサービスを「発見エンジン」と呼んでいました。

現在でも、Xbox Passのゲームはローカルインストールが必要ですが、Microsoftの社内データによると、加入者はプレイできるジャンルが30%、ゲームが40%増加しています。理論的には、インストールの手間を省き、プレイヤーが新しいゲームを始める前に待つ必要がなくなれば、これらの数字はさらに向上するはずです。

これは、マイクロソフトの第9世代ゲーム機における戦略を如実に物語っています。ソニーは、PlayStation 5の販売において、豊富な独占タイトル、国際的な訴求力、そして圧倒的なリードを頼りにし続けています。一方、任天堂は、携帯型ゲーム機市場における確固たる地位を維持する独自の主力フランチャイズを擁しています。

Halo Infiniteの発売を控えた今、マイクロソフトの魅力は、ビデオゲームという趣味の荒削りな側面をいかにして克服しているかにある。PS5やSwitchよりも、Xboxのエコシステムを通して新しいゲームを探す方が簡単で速い。

ベセスダのようなMicrosoftの大型買収による大型コンソール独占タイトルがXboxに再び登場するようになれば、プラットフォームは単なる利便性以上のものを手に入れることになるだろう。しかし今のところ、MicrosoftがXboxの利点として主張しているのは、消費者レベルでの使いやすさであり、それは私が思っていた以上に説得力がある。

マイクロソフトのXbox Insiderプログラムのメンバーは、今秋Xbox Cloud Gamingのテストに参加できます。おそらく、このテスト期間の結果に基づいて、サービスの一般公開時期が決定されるでしょう。

マイクロソフトは今年のGamescomの記者会見でクラウドゲーミングに関する発表を行いました。例年、夏の終わりにケルンで開催されるこの展示会は、実際の来場者数で年間で最も多くの参加者を集めるゲームイベントであり、ヨーロッパのゲーム業界にとって重要なイベントとなっています。しかし、COVID-19関連の問題により、今年はバーチャル形式に変更されました。

Gamescom でのその他の Xbox 関連の大きな発表としては、12 月 7 日に発売予定の、Techland の待望のゾンビ パルクール ゲーム「Dying Light 2: Stay Human」の詳しい紹介、Humble Games との契約により 10 本の新たなインディー ゲームが Xbox Game Pass に登場することの発表、レース モードや電動エア タクシーの追加を含むMicrosoft Flight Simulatorの今後のアップデートの発表、Paradox のグランド ストラテジー ゲーム「Crusader Kings III」のコンソール版の公開などがありました。

しかし、Gamescom のプレゼンテーションで注目すべき欠落が 1 つありました。それは、依然として年末の発売が予定されているHalo Infiniteに関するさらなるニュースです。