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スタートアップ企業 Grunka Munka Games を成功の道へと導いた幸運な電話とユニークなアイデア

スタートアップ企業 Grunka Munka Games を成功の道へと導いた幸運な電話とユニークなアイデア
Grunka Munkaチーム。左から:レイ・アフラキアン(マーケティング兼プロデューサー)、エイドリアン・チャベス(元アート兼FX担当)、コナー・アダム(人工知能兼プログラミング担当)、アンドリュー・ワード(CEO兼共同創業者兼デザイン兼エグゼクティブプロデューサー)、マット・ヴァンコンパーノレ(最高技術責任者兼共同創業者兼プログラミングリーダー)、ティム・ツァイ(アート担当)。写真には写っていないが、ニック・ヴェナード(サウンド、音楽、アート担当)。(Grunka Munka Games Photo)

Grunka Munka Gamesのチームは、非常に優秀なのか、それとも非常に幸運なのか、あるいはその両方なのかもしれません。共同創業者兼CEOのアンドリュー・ワード氏によると、シアトルを拠点とする創業2周年のスタートアップは、概ね順調に進んでいるようです。彼らの成功には、本日発売されたNintendo Switch版ゲーム「Collidalot」をはじめ、数々の賞の受賞、そして最近ではDreamHack Atlanta 2018で最優秀マルチプレイヤーゲーム賞の受賞などが挙げられます。

この事業は、ウォード氏と共同設立者のマット・ヴァンコンパーノレ氏が、ゲームと映画のための技術学校であるシアトルのアカデミー・オブ・インタラクティブ・エンターテイメントで出会ったことから始まった。

「最初から、壁にアイデアを詰め込もうと一生懸命努力しました。今まで見たことのない、奇妙でユニークなものをね」とウォードは言った。「巨大な宇宙船同士がぶつかり合うというアイデアが気に入ったんです。すごくクールだと思ったんです。」

Collidalotの開発元であるGrunka Munka GamesのCEO、共同創設者、デザイナー兼エグゼクティブプロデューサーであるアンドリュー・ワード氏。(Grunka Munka Gamesの写真)

VanCompernolleは4人対戦ゲームが好きだったので、両方のアイデアを組み合わせて「Collidalot」(collide-a-lotの造語)を作り上げました。しかし、芸術的な理由から宇宙船はうまくいかず、結果として、まるで星間を舞台にしたマッドマックスのような奇抜なジェットカーへと方向転換しました。

シアトルのパシフィックサイエンスセンターで行われたデモでは、子どもたちはこのゲームに夢中になり、親たちは、このゲームがただ何かを撃ったり誰かを撃ったりするだけのものではないと知って大喜びしていた。

親たちは「『なんてことだ、すごい』って感じだった。だから銃を使わなかったのは正解だった」とワード氏は語った。「私たちは家族連れに優しいゲームを作っていますが、それはクールなデザインを作ろうと努力した結果です。『子供たちが大好きなゲームを作っている』なんて、最初から言っていたわけではありません」

Collidalot の販売価格は 12.50 ドルです。

彼らのプロジェクトの一つに、シアトル小児病院のために特注のアーケード筐体2台を製作し、アリッサ・バーネット成人生活センターに寄贈するというものがあります。1台はセンターが保管し、もう1台は非営利団体がオークションに出品する予定です。ウォード氏によると、病院は成人向けケアのための資金調達に苦労しているとのこと。このプロジェクトは任天堂との提携で進められています。

Collidalotは、他のゲームの戦略やゲームプレイと明確に整合しておらず、経験豊富なゲーマーでさえもコツをつかむのに数分かかることがよくあります。しかし、ワード氏によると、これはプラスにもなっているそうです。プレイヤーは「最初から先入観を持っていない」のです。

Grunka Munka という名前は何ですか?

ワード、ヴァンコンパーノール、そして今はもうこのスタートアップを去ったエイドリアン・チャベスは、48時間にわたるゲームコンテストの最中、睡眠不足とパンチドランカーに悩まされていた。30時間でチームは6人から3人にまで減り、魔法使いと魔術に焦点を当てたゲームは崩壊寸前だった。恍惚とした笑い声を上げるヴァンコンパーノールは、ファンタジー要素を捨て、「グランカ・ムンカ」と言いながら走り回る原始人を主役にしたゲームにしようと提案した。

その名前は、彼らの芽生えつつある事業にぴったりだと彼らは思った。「根本的な意味はないんです」とワードは言った。「その精神が込められています。私たちの目標は、全く新しいアイデアを生み出すことです。」

そしてまたしても、ある意味偶然ですが、良い選択だったようです。「GoogleでGrunka Munkaのような名前を検索してみてください」とワード氏は言いました。「簡単に見つかりますよ」

GeekWireの特集「スタートアップスポットライト」で、Ward氏にインタビューを行いました。本日のゲームリリース前に提供されたアンケートへの回答は、以下をご覧ください。

親御さんにもわかるように、あなたの仕事内容を説明しましょう:私たちはオリジナルのビデオゲームを作っています。

夏の午後、家に帰る途中にインスピレーションが湧きました。宇宙船相撲ゲームをやりたいと話していた時のことです。そこからすぐに、土星の環を舞台にして、宇宙船が環の重力で摩擦するゲームにしようという話になりました。そして間もなく、Collidalotの初期プロトタイプが誕生しました。

プレイヤーたちは2018年8月にシアトルで開催されたPAX WestでCollidalotを試遊した。

VC、エンジェル、Bootstrap:今のところはBootstrapです。少額の予算で立ち上げ、Collidalotを素晴らしいゲームにすることと、将来の計画に集中することができました。ゲームがほぼ完成に近づいたので、マーケティングとCollidalotの認知度向上にさらに注力できます。今後もオリジナルゲームの開発とチームの拡大を続けていきます。

私たちの「秘訣」は、まだ表面をかすめた程度にしか理解していないと自覚することです。私たちは常に、まだまだ発見すべきことがたくさんあるという精神で、ゲームの世界の探求に邁進しています。

これまでで最も賢明な行動は、築いた繋がりから友情を築き、育んでいったことです。たくさんの素晴らしい人々に出会いましたが、彼らと距離を置くことなく、コミュニティや私たちを支えてくれる人たちと関わり続けてきました。彼らの成功を目の当たりにすると、私たちは彼らを祝福し、彼らも私たちに同じように接してくれました。自分は一人ではないと知るのは、本当に素晴らしいことです。たとえライバルのように見えても、周りの人々は私たちを支え、喜んで助けてくれます。誰も一人で城を建てることはできません。

これまで私たちが犯した最大の過ちは、当初、チームメンバー全員が仕事上のニーズを超えてコミュニケーションを取ることの重要性を過小評価していたことです。私たちは単なる同僚以上の存在です。皆、友人であり、仕事でなくてもほぼ毎日顔を合わせています。一緒に仕事ができる環境を確保しつつ、それが個人的な関係に影響を及ぼさないようにすることが重要です。これは私たちが時間をかけて克服してきた課題でしたが、徐々に改善していきました。

ゲイツ、ザッカーバーグ、それともベゾス? 100%ゲイツです 。彼は真に革新的な雰囲気を作り出しました。たとえ市場がまだ成熟していなかったとしても。新製品や機能への彼の集中力は他に類を見ないものであり、6ヶ月から12ヶ月ごとの単なる反復的な改善を容認しませんでした。また、彼は他の起業家や私たちの世界を心から大切に思っている、素晴らしい人柄のように思えます。そして、それを常に証明しています。

Collidalot で戦闘中。(Grunka Munka Games の写真)

私たちのお気に入りのチームビルディング活動は、毎日のグループウォーキングです。私たちは画面の前で多くの時間を過ごしているので、みんなで集まって少し散歩するだけで健康になります。キーボードから離れておしゃべりし、一息つく時間を持つことができます。時には個人的な話や冗談を交わしますが、仕事の話もします。散歩中におしゃべりしているときに、最高のアイデアが生まれることも多いんです。

採用において私たちが最も重視するのは、何かを作り、問題を解決しようとする情熱です。働きたい人もいれば、何かを作りたい人もいます。私たちは何かを作りたい(そして実際に作っています)と思っています。私たちは皆、自分の仕事を愛し、最高のものを作ることに強いこだわりを持っているので、どんなことがあってもやり遂げるタイプの人間です。そんな人を好きにならないのは難しいでしょう。

これから起業しようとしている人たちにアドバイスを一つお願いします。なぜ起業したのか、じっくり考える時間を取りましょう。仕事に没頭しすぎて、日々の忙しさの中で自分がなぜ働いているのか分からなくなってしまうのはよくあることです。ゲーム会社を立ち上げたのは、ゲームが好きで、その愛情をゲームに注ぎ込みたいからです。仕事に圧倒されたとき(それは必ず起こります)、あなたは自分よりも大きな何かに取り組んでいる一人の人間だということを思い出しましょう。自分の仕事への愛情と情熱を失わないように、自分自身を大切にしてください。