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バーチャルリアリティから電子書籍まで、学校におけるデジタルメディアの未来は完全に不透明だ

バーチャルリアリティから電子書籍まで、学校におけるデジタルメディアの未来は完全に不透明だ

フランク・カタラーノ

ロボットは、学校にとって単一のデジタルコンテンツのトレンドよりも目立っていました。(GeekWire Photo / Frank Catalano)

教育コンテンツの未来は…ロボット?

まあ、実際はそうでもない。しかし、先週シカゴで開催された国際教育技術学会(ISTE)の大規模な会議の展示ホールを歩いていたら、そんな印象を受けるのは容易だった。あるベテラン業界幹部は、スタートアップ企業から大企業まで、コーディングとロボットを売り込む企業が50社以上あったと私に話してくれた。

ロボット支配者たちが完全に支配権を握る前に橋頭堡を探していたとしたら、教育は明らかに彼らを歓迎していた。

小中学校におけるデジタルコンテンツに関する明確な傾向は、あまり明確ではありませんでした。タブレットか教科書かという議論が主流だと思われがちですが、教室におけるデジタルコンテンツは様々な形態を取り得ます。そして、学校の外からは見えない多くの課題に直面しています。

デジタルメディアにおいて、目立った「なるほど! 」という瞬間はなかったものの 、数百の出展者の間では動きが見られました。ISTEは北米最大の教育テクノロジーイベントです。コンテンツ開発は、動画、VR、音声、電子書籍など、幅広い形式で行われました。

zSpaceは、AR/VRコンテンツ向けの初のWindows 10ラップトップを公開した。(GeekWire Photo / Frank Catalano)

仮想現実(VR)技術は依然として聖杯であり、徐々に多くの学校が利用しやすくなりつつあります。マイクロソフトは、学校図書館や公共図書館向けの新たな助成金プログラムを発表するとともに、Mixed Reality(複合現実)への着実な取り組みを続けています。zSpaceは、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の要素を統合した、学校向けの初のWindows 10ラップトップを発表しました。このラップトップでは、生徒がスタイラスペンを使って画面上の画像を持ち上げたり操作したりできます。しかも、これらの操作は、密閉型ヘッドセットではなく、専用の非接続型メガネを装着することで行えます。両社とも、拡張現実(XR)の活用をサポートするカリキュラムコンテンツの重要性を強調しました。

スコラスティックからピアソンまで、ほぼすべての伝統的な「教科書」出版社が、今ではデジタルビデオを提供しているようです。デジタル音声も当たり前になっていますが、改善も見られます。例えば、児童書出版社のキャップストーンは、幼稚園から小学2年生向けの様々なテーマの記事を収録したオンラインコレクション「PebbleGo」に、スペイン語の音声を拡充しました。デジタルメディアにおけるスペイン語サポートは、英語学習者がいる多くの学校にとってますます重要になっています。

学校向け電子書籍とオーディオブック用のOverDriveの新しいSoraモバイルアプリ。(OverDrive Images)

電子書籍もアップグレードされました。公共図書館と学校図書館の両方に電子書籍コレクションを提供・管理するOverDriveは、新しい学生向け読書アプリ「Sora」を発表しました。OverDriveの公共図書館向けアプリ「Libby」と同様に、Soraではアプリ内で書籍の閲覧、貸出、読書が可能です。さらに、読書時間の記録や、レポートや授業で活用できるよう書籍のメモやハイライトをエクスポートする機能など、Sora独自の機能も備えています。Soraにはオーディオブックプレーヤーも搭載されています。

しかし、これらのクールで漸進的な改善は、学校におけるデジタルメディアの導入拡大を阻む5つの大きなハードルを背景に実現しました。これらは予算やテクノロジーの可用性といった問題にとどまりません。展示会場だけでなく、近隣のカンファレンスでも議論の的となりました。

今でも、すべての学校や生徒が高速インターネットを利用できるわけではありません。(教育スーパーハイウェイ画像)

恐ろしい5人?

公平性。学校でコンピューターとインターネットを使用している生徒の全員が、自宅でどちらか、あるいは両方にアクセスできるわけではありません。そして、宿題はますますオンラインで行う必要が出てきています。学区のテクノロジーリーダーで構成されるコンソーシアム・フォー・スクール・ネットワーク(CoSN)は、「宿題ギャップ」と呼ばれる問題に対処するため、最新のデジタル公平性ツールキットを発表しました。その際、CoSNは米国教育省の調査結果を引用し、8年生の80%が平日に自宅でコンピューターを使って宿題をしており、自宅でインターネットにアクセスできない生徒は不利な立場にあると指摘しました。

インフラ。学校内でも、インターネットやWi-Fi接続の品質と速度は大きく異なります。教室におけるインターネット接続の追跡と推進を行うエデュケーション・スーパーハイウェイは最近、「接続ギャップ」が存在し、40州以上、特に地方の学校で650万人の生徒が高速インターネットにアクセスできない状態にあると推定しました。

研修。教師は、教育大学や学区から、新しいデジタルメディアやテクノロジーを授業や教室に取り入れる方法について研修を受けていないことが依然として多い。多くの報告書でこのことが明らかにされており、もはや自明の理となっている。マイクロソフトのような巨大IT企業やEdTechベンダーが、デジタルコンテンツの使用を推奨する授業計画を提供しているのも、まさにこのためだ。しかし、「購入すれば教える」というやり方では、デジタルメディア統合計画としてはあまり意味がないことは明らかだ。

プロジェクト・ユニコーンは、適切なディスプレイとの相互運用性を促進しました。(GeekWire Photo / Frank Catalano)

プライバシー。オンラインで利用できる教育コンテンツが増えるにつれ、学生のプライバシーとデータセキュリティの問題が浮き彫りになっています。Common Sense Mediaは、デジタルメディアコンテンツ向けを含む人気のEdTechアプリケーション100種類を調査した結果、プライバシーポリシーの透明性と品質に関する最低基準を満たしていたのはわずか10%だったと報告しています。

相互運用性。生徒のデータがデジタルコンテンツ(通常は学習製品の子供用アカウント)に紐付けられると、教師が成績表やその他のソフトウェアで利用できるようにデータを外部に取り出すのは依然として困難です。Project Unicornは、教育機関とベンダーの両方に教育データの相互運用性確保を誓約してもらうための非営利イニシアチブです。ISTEで同プロジェクトのスタッフが語ったところによると、現在、Scholastic、McGraw-Hill Education、Houghton Mifflin Harcourtといった大手コンテンツプロバイダーを含む約70社のEdTech企業が参加しています。これは、4月下旬に同プロジェクトを発表した時点の2倍の数字です。

学校や生徒へのデジタルメディアの導入は進んでいると言えるでしょう。しかし、展示者、そしてあえて言えば、子どもたちや保護者のデジタルに対する期待は、社会に出て行く前に、まだ改善の余地があるかもしれません。