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元マイクロソフト幹部エド・フリーズ氏が、初代Xboxプロジェクトの舞台裏のストーリーを語る

元マイクロソフト幹部エド・フリーズ氏が、初代Xboxプロジェクトの舞台裏のストーリーを語る

トーマス・ワイルド

2020年時点のXboxハードウェアの4世代。左奥にあるのが初代Xbox。(GeekWire Photo/Thomas Wilde)

Xbox を共同開発したマイクロソフトのオリジナルチームメンバーの 1 人、エド・フリース氏は、Xbox プロジェクト 20 周年記念イベントの一環として、このテクノロジー界の巨人時代の舞台裏のストーリーを披露しました。

フライズ氏は先週シアトルで開催されたWNカンファレンスで、2002年にノンフィクション書籍『Opening the Xbox』を出版したVenturebeatのディーン・タカハシ氏が主催したディスカッションの一環として講演を行いました。タカハシ氏との1時間にわたる対談の中で、フライズ氏はXbox本体、その開発、Xboxとの個人的な関わり、そして現在事業として取り組んでいる、新進気鋭のゲーム開発者に特化したベンチャーキャピタルファンドについて語りました。

フリーズ氏は1980年代にマイクロソフトでキャリアをスタートさせた。1983年のビデオゲーム不況により、ゲームデザイナーの道を諦め、「ちゃんとした仕事に就かざるを得なくなった」(彼自身の言葉)という。若きプログラマーとしてマイクロソフトで昇進を重ね、ExcelとWordの開発に携わった後、1995年に当時設立間もないゲーム部門の責任者に就任した。この人事は、複数のマイクロソフト副社長から「キャリアの破綻」だと言われたという。

エド・フリース。(GeekWireファイル写真/ナット・レヴィ)

1997年の初代『Age of Empires』で会社に大ヒットをもたらした後、フライズ氏はまだゲーム部門の責任者だった。シェイマス・ブラックリー氏を含む、彼が「エバンジェリスト」と呼ぶグループが、後に初代Xboxとなるプロジェクトのプレゼンのために彼のもとを訪れたとき、フライズ氏はXboxチームを率いる立場にいた。これにより、2000年のバレンタインデーにプロジェクトが承認されてから2001年11月15日の発売まで、フライズ氏はXboxチームを率いる立場に就いた。

フライズ氏は、数十本のゲームを出荷し、Rare社( 『バトルトード』)、現在は解散したLionhead Studios社(『フェイブル』)、そしてBungie社(『Halo 』)の買収に尽力した後、2004年にマイクロソフトを退社しました。その後、2人の息子を育て、顧客のWorld of Warcraftキャラクターのモデル作成を専門とするFigure Prints社を設立し、現在は1UP Venturesのゼネラルパートナーを務めています。

チャット中にフライズ氏が共有した Xbox に関する興味深い事実には次のようなものがある。

  • マイクロソフトがビデオゲーム業界に進出しようとした初期の試みには、90年代にエレクトロニック・アーツ(マッデンエーペックスレジェンズ)とウエストウッド・スタジオ(コマンド&コンカー)を買収しようとして失敗したことなどがある。
  • Xboxプロジェクトは当初、費用がかかりすぎたため、名前を明かさないマイクロソフトのVIPがプロジェクトに関わらず同社を去り、フリース氏に「私は利益を生むビジネスに取り組むのが好きだ」と語った。
  • しかし同時に、マイクロソフトはOfficeとWindowsの両方で莫大な収益を上げていたため、Xboxの開発費用は依然として会社全体の収益に影響を与えるほど大きくはありませんでした。マイクロソフトの事業拡大という点では、「他に提案できるものはほとんど何も意味をなさなかった」とフライズ氏は述べ、同時にソニーの比較的新しいPlayStationが会社の利益の40%を占めるまでに成長していたことを指摘しました。「もし勝てば、それだけの価値があっただろう」
  • フライズ氏によると、初代Xboxチームは、当時日本のスタジオが事実上支配していたコンソール市場を理解しようと試みるPC開発者のグループだったという。初代Xboxチームにとっての課題は、マルチプレイヤーファーストパーソンシューティングゲームなど、当時のPCゲームの最新技術をコンソール市場に効果的に導入できるかどうかだった。フライズ氏によると、この議論はXboxの発売で決着がついたという。「Haloは成功しましたが、(悪名高い奇抜なプラットフォームゲームでXbox独占タイトルだった)Oddworld: Munch's Oddyseeは成功しませんでした。」
  • Xboxプロジェクトはハードウェアとソフトウェアの両面で資金の無駄遣いとなり、フライズ氏は自身が退社するまでマイクロソフトに年間10億ドルの損失をもたらしたと推定している。しかし、Xboxがマイクロソフトにもたらす現在の収益を考えると、フライズ氏はそれを「賭ける価値があった」と評している。
  • スティーブ・バルマーはXbox Liveに興奮しすぎて、2003年、フライズ氏とXboxの新メンバーであるピーター・ムーア氏との会議中に、会議室のテーブルを叩いて言葉を区切った。その結果、バルマーは誤って会議室のスピーカーフォンを壊してしまった。
  • フライズ氏によると、初代Xboxの最大の失敗は、ハードウェアが「コスト削減を全く考慮して設計されていなかった」ことだ。コンソールハードウェアのIPを所有していたソニーや任天堂とは異なり、マイクロソフトはXboxをIntelとNVIDIAの両方の部品を使用するように設計していた。また、競合製品とは異なり、Xboxには簡単に縮小できない内蔵ハードドライブが搭載されていた。
  • その結果、ソニーはハードウェアの価格が下がるにつれてPlayStation 2を小型の「スリムライン」モデルへと繰り返し再設計することができたのに対し、マイクロソフトには事実上同じことをする術がありませんでした。これが初代Xboxのライフサイクルが比較的短い原因となり、後継機であるXbox 360はわずか4年後に発売されました。
  • マイクロソフトがXboxのソフトウェアで赤字を計上した要因の一つは、当時『Halo』のようなファーストパーティの独占タイトルがマイクロソフトのコンソールでしか販売されていなかったことだ。「もし本当に事業の黒字化を望んでいるなら、PlayStation版の『Halo』をリリースするだろう。明日には黒字になるだろう」とフライズ氏は語った。これは、従来の独占タイトルがほとんどないXbox Series X|Sにおけるマイクロソフトの現在の戦略を反映している。
  • マイクロソフトは、Xboxの誕生秘話を描くドキュメンタリーを撮影した。フライズ氏はこのプロセスを「地獄行き列車」と呼び、11月15日に開催された同社創立150周年記念式典で発表した。「 Power On: The Story of Xbox」は、フライズ氏の解説付きで、12月13日にIMDB TV、YouTube、その他のストリーミングネットワークで初公開される予定だ。

WNカンファレンスは、ロシアに拠点を置く同名のイベント会社が主催する、国際的なゲーム業界向けのB2Bおよびネットワーキングイベントです。2020年以前は、モスクワ、サンクトペテルブルク、そしてヨーロッパの様々な都市で年3回開催されていました。2021年にシアトルのワシントン州コンベンションセンターで開催されるWNカンファレンスは、米国で開催される初のカンファレンスとなります。

このイベントは以前は「ホワイトナイト・カンファレンス」として知られていました。これは、サンクトペテルブルクが北に位置するため、夏の間太陽が完全に沈まない時間帯にちなんで名付けられました。COVID-19のパンデミックが発生した際、イベントチームはカンファレンスをオンライン開催に変更し、名称を「WN」に短縮しました。これは現在では「Worldwide Networking(ワールドワイド・ネットワーキング)」の略称となっています。

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