
FlowPlay CEO デリック・モートンがカジュアルコネクトの復活とゲーム業界の現状について語る

シアトルがテクノロジーハブとしての地位を確立していることは周知の事実であり、Valve、Bungie、任天堂、Xboxといった大手ゲーム企業の本拠地としても知られています。しかし、シアトルのカジュアルゲーミングシーンは時として見過ごされがちです。この地域では、ハードコアゲーマーだけでなく、より幅広い層に訴求力のある、手軽に楽しめるゲームを多くの企業が生み出しています。
カジュアルゲーミングに特化した「カジュアルコネクト」カンファレンスは、2012年にシアトルを離れるまで長年シアトルの主要イベントでした。今週、5年ぶりにシアトルで開催されるこのカンファレンスを、FlowPlayのCEOであるデリック・モートン氏は大変喜んでいます。モートン氏は2005年の設立当初からカジュアルコネクトに関わっています。
「まるで故郷に戻ってきたような気分です」と、モートン氏は月曜日のカンファレンスでのGeekWireのインタビューで語った。「ここはコンベンションの発祥の地なので、戻ってこられて本当に嬉しいです。」
FlowPlayはシアトルに拠点を置く数あるカジュアルゲーム企業の一つで、最も人気のあるタイトルはソーシャルカジノゲーム「Vegas World」です。創業11年の同社は過去6年間黒字を計上しており、過去18ヶ月間はプラットフォーム全体をFlashから移行してきました。このプロジェクトを終えた同社は、次の大型プロジェクトとして、お気に入りのチームについて語り合いながらバーチャルベットができるソーシャルスポーツゲームに取り組んでいます。
65名の社員を抱える同社は、Casual Connectに総出で参加しました。モートン氏はGeekWireのインタビューに応じ、カジュアルゲームの最新トレンドや、AmazonやMicrosoftといった巨大IT企業が業界に与えている影響について語りました。
GeekWire:シアトルで再び Casual Connect が開催されるのはどんな感じですか?
デリック・モートン:まるで故郷に戻ってきたような気分です。ジェイ・インスリー知事の演説でそう言われたと思います。「おかえりなさい」。ここは大会の発祥の地なので、また戻ってこられて嬉しいです。
確かに、ここは多くの意味でカジュアルゲームの本拠地です。カジュアルゲーム業界で大きな影響力を持つ企業が数多く、ここで創業し、今もなお存在しています。PopCap、RealNetworks傘下となったGameHouse、もちろんRealNetworks、WildTangent、Big Fish Games、そしてある程度はDoubleDownなどです。カジュアルゲームが隆盛期を迎え始めた2001年頃、そのほとんどがシアトルで展開されていました。

GW:近年、カジュアルゲーム業界はどのように変化しましたか?
DM:ゲーム業界は、他の多くのテクノロジー業界と同様に、常に変化を続けています。主にテクノロジープラットフォームを通じてです。また、その過程で多くのトレンドも生まれます。2000年代後半には、Facebookがカジュアルゲーム業界で大きなトレンドとなりました。iPhoneの発売後、モバイルは急速に普及しました。
おそらく2年前、AR(拡張現実)が大流行し、人々はARとVRについて語っていました。今はまだeスポーツの盛り上がりの真っ只中にあると言えるでしょう。そこに多くの注目とエネルギーが注がれています。物事がどこへ向かうのかを見るのは常に興味深いことです。私たち企業は、トレンドをあまり気にしていません。自分たちが得意としていることを理解し、それを実践しています。他のトレンドの波に乗らず、自分たちが得意とすることをやり、着実に事業を軌道に乗せています。
GW:最近は何をすることに最も時間を費やしていますか?
DM:過去18ヶ月間、Flashからの脱却に取り組んできました。2006年から10年間、私たちはFlash企業として活動してきました。メインゲーム「Vegas World」には、100万行を超えるFlash ActionScriptコードが含まれていました。すべてを完全に書き直す必要がありました。そして、そのプロジェクトはつい最近完了したばかりです。
現在、製品のHTML5版の品質保証テストを行っており、9月末までに公開する予定です。Webでは純粋なHTML5、モバイルではネイティブiOSとネイティブAndroidになります。多くのリソースと開発時間を投入してきたため、新しいゲームや製品のリリースといった新しい取り組みが滞ってしまいました。プラットフォームを再構築する必要がありました。
GW:なぜ Flash から離れようとしているのですか?
DM: Flashがいつかは終焉を迎えることは以前から分かっていたので、3年前からFlashからの脱却に役立つ様々な技術を検討し始めました。UnityやHTML5、そしてHTML5をラップしてモバイルでもプレイできるようにする方法などを検討しましたが、どれも最適なものは見つかりませんでした。
Haxeという本当に素晴らしいツールを見つけました。オープンソースで、同じコードベースでHTML5、iOS、Android、Windows実行ファイル、Mac実行ファイル、PlayStation向けにコンパイルできます。どんなプラットフォームでも、同じコードでゲームを構築できます。

GW: Big Fish や PopCap など、この地域の大手カジュアル ゲーム会社が近年買収されましたが、これはシアトルのゲーム シーンについて何を物語っていると思いますか?
DM:私はこれまで4つのゲームスタートアップで働いてきました。これが4社目です。他の3社は買収されました。これはゲーム会社のライフサイクルの一部です。チームを編成し、どんなゲームを作りたいのか、何が得意なのかというコンセプトと戦略を立て、運が良ければ成功を収めるのです。そして、その成功の多くは、自分の作品でより大きな成果を上げてくれる大企業に引き継ぐことを目指しています。
PopCapがEAに事業を譲渡したことで、同社はPCダウンロードとモバイルゲームを主に扱う会社から、コンソールに進出し、シアトルのスタジオだった頃よりもはるかに大きな会社へと成長しました。ある意味、IGTに買収されたDoubleDownのスタッフは、非常に魅力的なスロットIPの膨大なカタログへのアクセスを可能にしました。これはPopCapの成長にとっても非常に重要でした。ですから、私は全てをポジティブな方向へ捉えています。これは、あらゆるゲーム会社が目指す典型的なライフサイクルの一部であり、成功すれば必ず実現するでしょう。
GW:今、注目しているトレンドは何ですか?
DM:トレンドとして注目しているのは、デイリーファンタジースポーツ業界、特にドラフトキングスとファンデュエルです。カジュアルゲームでスポーツファン市場を開拓するという点では、彼らは素晴らしいアイデアを持っていたと思います。
リアルマネーギャンブルというアプローチは、おそらく間違った方向だったと思います。リアルマネープレイを導入すると、ファンではなく、ただのギャンブラーである多くの人々を引き込んでしまいます。そして、そのシステムを回避する方法を考え出して、一般のプレイヤーに勝つことができる数学者のような人々も引き込んでしまうのです。
スポーツファン向けのゲーム開発に非常に興味を持っています。なぜなら、スポーツファンは、自分がファンであるスポーツに非常に強い関心を持つ巨大なコミュニティだからです。彼らに向けた製品を開発できれば、非常に興味深い市場になるでしょう。しかし、Yahoo!のようなシーズンを通してゲームを提供する企業以外では、この市場を直撃した企業はないと思います。
GW:ゲームの世界では他にどんなトレンドがありますか?
DM:ゲーム全般で本当にホットなトレンドはeスポーツだけですが、これはあまりカジュアルなものではありません。主にハードコアやミッドコアのムーブメントです。今後はもっとカジュアルな場所にも波及していくかもしれません。
マインクラフトは、ゲームプレイやプレイヤー層という点では比較的カジュアルなゲームですが、Twitchの視聴者数や、他のプレイヤーがマインクラフトをプレイする様子を視聴する視聴者数という点では、非常に大きな存在です。Twitchの成長、そして他のプレイヤーがゲームをプレイする様子を視聴できるプラットフォームの優位性は、ゲーム業界における最大のトレンドです。これは今日のゲーム業界において、非常に興味深く、力強い現象です。

GW: Amazon や Microsoft のようなテクノロジー大手は業界にどのような影響を与えていますか?
DM:私が読んだところによると、AmazonはTwitchアリーナで他の人のゲームプレイを観戦するというカジュアルな遊び方ができると考えているようですね。それが実現することを願っています。
マイクロソフトがどれだけ成功するかは、今のところはっきりとは言えません。少し出遅れているかもしれません。Amazon傘下のTwitchは長年この市場に参入し、非常に強い存在です。彼らを打ち負かすのは難しいでしょう。しかし、マイクロソフトも大手企業なので、成功する可能性はあります。
GW:モバイル ゲームとデスクトップ ゲームの割合はどのくらいですか?
DM:私たちの市場はほぼ半々です。私たちのようなカジュアルゲームをプレイするユーザーのうち、収益の50%はデスクトップで、50%はモバイルで発生しており、ほぼ均等に分かれています。ここ1年半ほど、モバイルへの移行が顕著でしたが、カジュアルゲームに関しては、その時点で落ち着きました。今でもほぼ半々です。
GW:ゲームにおける仮想現実と拡張現実についてどうお考えですか?
DM: VRはまだ早すぎると思います。オフィスにHTC Viveがあり、最初の1ヶ月はみんな使っていましたが、今では埃をかぶっているだけです。ゲーム愛好家が65人いるオフィスでも、VR機器を使う人は誰もいません。毎週金曜日には、オフィスでダンジョンズ&ドラゴンズのゲームが行われていて、みんなでサイコロを振って、会議テーブルの上で伝統的なダンジョンズ&ドラゴンズをプレイしています。
ポケモンGOのようなゲームは、ポケモンをARゲームと呼ぶのであれば、ARの可能性がいくらかあることを示しています。しかし、VRを今日に飛躍させるような、消費者にとって真にブレイクスルーとなるヒット作はまだ見つかっていません。秘密兵器も見つかっていないのです。私たちは、Second Lifeを開発したLinden Labの仲間たちと共同で、Sansarと呼ばれるSecond Lifeの新しいVR版用の3Dオブジェクトを作成するプロジェクトを進めています。これは、VRに足を踏み入れ、実際に試してみるための機会です。