
ペニーアーケードエキスポの2つの物語。初めて行ったときのショー

私が「ゲーマー」という言葉を嫌う理由と、あなたが嫌うべき理由
ワシントン州に住んで11年になりますが、ゲーム関連の記事を書いて生計を立てています。そのため、8月下旬はたいてい出張か締め切りに追われており、2004年以来、ビデオゲームファンだけでなく、シアトルのオタクにとって主要なイベントの一つとなっているペニーアーケードエキスポに行く時間がありません。
今年は初めてのPAXでした。メディアバッジで入場し、予定も詰め込んでいたので、典型的な参加者とは違いました。最終日まで自分の時間を完全にコントロールできなかったため、PAXのほとんどの時間はブース展示とハンズオンデモの間を行ったり来たりして、あっという間に過ぎてしまいました。
とはいえ、私はほぼ毎年E3に行っています。少なくともPAXの4階では、その類似性が際立っています。実際、PAXが誕生した1年後の2005年に描かれた「ペニーアーケード」の古い漫画を思い出しました。その漫画は、私が想像していた以上に、皮肉にも、4階でのPAX体験を的確に要約していました。

公平を期すために言うと、この漫画は私の頭の中からそれほど離れているわけではありません。どんなレベルであっても、ゲームについて書くということは、あからさまにあなたを騙そうとする人たちと多くの時間を過ごすことを意味します。「合理的思考を抑制するための精巧な計画」は、辞書の「マーケティング」の項目に載るべきです。
しかし、私が言いたいのは、PAX Westの4階はまさにそれだということです。足を踏み入れた瞬間から、多国籍企業が次期製品への期待感を高めようと、綿密に練り上げた計画に四方八方から圧倒されます。企業のロゴが入ったシャツや帽子をその企業から買うよう勧められ(誰かに50ドル払って広告を打ってもらう方がマシなのに、なぜ自分で広告を打つ必要があるのでしょう?)、“景品”を競い合い、今後6ヶ月のうちにはほぼどこにでも登場することになるであろうゲームの、厳選された10分間のサンプルをプレイするために長蛇の列に並ばなければなりません。これは週末のアクティビティとして再パッケージ化された、過剰な消費主義であり、ピンバッジのトレードなどは考慮されていません。
これにはPAXのせいという側面もあります。2000年代にビデオゲームが突如爆発的に普及したため、この趣味が何らかの方向へ成長すると、それを新たな商品にしようと待ち構えている人が何十人もいます。ここ数年、「ゲーマー」という言葉にうんざりしています。特定の趣味人を表す便利な言葉から、人工的なアイデンティティへと変わってしまったからです。人々がその言葉とアイデンティティを使って、より多くのものを売ろうとするのです。振り返ってみると、おそらく2007年のマウンテンデュー・ゲームフューエルでどん底を味わい、それ以来、ますます不快な言葉になってきました。 PAX で誰かがゲーマー向けの特別なアイウェアを売ろうとしていました。それは、ゲーム体験をわずかだが測定可能な方法で向上させるというメガネのセットでしたが、私は自分の目が頭蓋骨の中で反り返って動かなくなるのではないかと心配だったので調べませんでした...その時点で、間違いなく、目をこじ開けることができる GAMEZ-RULE ブランドの靴べらのようなものを勧められるでしょう。
そうしたベンダーに門戸を開いたことで、PAXはかつてあの漫画が容赦なくパロディ化していたのと同じような、度を越したナンセンスの温床となってしまった。ティムが昨日指摘したように、PAXは当初は「とびきりのパーティー」を開こうとする試みだったが、今では実質的には見本市であり、E3がその地位を奪おうとするほどの大成功を収めている。
ショーの醍醐味(トーマスがヒップスターの傾向を披露)
週末の大半は、PAXのせいでまるで実店舗がたくさんあるE3にいるような気分になり、皮肉屋の帽子をかぶっていました。結局、探検に出かけるしかありませんでした。
私がそこから得た教訓は、PAXの大部分、そしておそらく最も良い部分は、基本的に隠されているということです。現在のショーの構成では、足を踏み入れるだけで4階のマーケティング攻勢に誘導されてしまいます。6階は基本的に秘密の階のように扱われており、アクセスポイントを見つけるのが難しい場合があり、多くのパネルは会場外、近隣のホテルで開催されています。PAX初日に一緒に昼食をとった広報担当者は、1時間後にパネルディスカッションに参加する予定だったにもかかわらず、開催場所が全く分からず、少し慌てていました。
しかし、隠れたエリアこそが愛を見つける場所です。6階のブースは4階と同じくらい商業的ですが、小規模なゲームや企業のブースで、多くの場合デザイナーが主催しており、会場にはマーケティング担当者はほとんど、あるいは全くいません。私はインディーゲームにとても共感しています。彼らは通常、より面白い仕事をしようとしているからです。PAXはインディーゲームデザイナーにとって素晴らしいショーです。今年のショーでは、地元の人だけでなく、他の人たちにも多くの素晴らしい人々と出会い、普段なら見逃していたかもしれないゲームもいくつかプレイしました。
興味があったパネルを全部見ることはできませんでしたが、たくさんのことが起こりました。ここ数日みんなに話していた「私は役割を演じているのか?」というパネルは、テーブルトークロールプレイングゲームという形でアイデンティティの探求とセラピーについてで、終わってからずっと頭から離れません。また、「ストリーマー時代のナラティブゲームのデザイン」というパネルも見る機会がありました。これは、もし人気が出ればストリーマーや実況プレイヤーから金を巻き上げられることになるストーリー中心のゲームを作る難しさについてでした。これは今後ますます大きな問題になり、解決策を見つけなければ、いずれ法廷闘争に発展するでしょう。

PAXの様々なパネルには、デザイナーやゲームに興味のあるプレイヤーにとって貴重なリソースがたくさんあるのに、主催者はそれらを軽視することで、コンベンションに悪影響を及ぼしているように感じます。様々なゲームトーナメントやマーケットの屋台がPAXの収益源になっているのかもしれませんが、水面下では多くのことが起こっており、それらを見つけるのが信じられないほど難しいのです。
すべてを解決する部分
クレイジーな夢の世界ならいいのですが、コンベンションの優先順位を見直してほしいと思っています。今のところ、設立当初の目標のいくつかは達成しているものの、大企業のマーケティング攻勢に全てが後回しにされ、ワシントン州コンベンションセンターの活動が押し出されているように感じられます。なぜコンベンションの一部を見るために5ブロックも行かなければならないのでしょうか?ハイドラシアターがどこにあるのか全く分からず、この建物ではないこと以外何も分からず、見たいと思っていたパネルを飛ばさなければならないのはなぜでしょうか?
簡単に言えば、ブースの規模を平等にするのが理想です。皆がPAXに来られるように、今と同じように、各社が予算を惜しまずに二本立ての宣伝キャンペーンを展開できるようにしましょう。
しかし。
今年のIndie Megaboothと同じフロアスペースが、全員に与えられました。MicrosoftやSonyから、個人で活動するインディー開発者まで、PAXなら4つのデモステーション、折りたたみテーブル、そしてキャンバスバナーが提供されます。それだけです。
これはパーティーであって、偽のトレードショーではありません。コンベンションのテーブルは静かにして、コンベンションに実際に足を運びたいと思う本当の理由に焦点を当てましょう。