
レビュー: 『Halo Infinite』は343 Industriesのシングルプレイヤーゲームとしては史上最高傑作

Halo Infiniteのキャンペーンは、最高の瞬間には、そもそもHaloがなぜ人気を博したのかを思い出させてくれます。最悪の瞬間には、懐かしさを喚起しブランドを維持することに満足し、形ばかりのキャンペーンに感じられます。私は複雑な気持ちになりました。
これは、ワシントン州カークランドに拠点を置くXboxファーストパーティスタジオである343 Industriesによる、Haloシリーズのコアとなるオリジナルゲーム3作目です。Haloは元々Bungieによって開発されましたが、 Bungieは2007年にMicrosoftから分離し、2010年のHalo: Reach以降Haloの開発を中止しました。その後、MicrosoftはHaloフランチャイズの開発を継続するために343 Industriesを設立しました。
『Infinite』は、2012年の『Halo 4』から始まったHaloの非公式な「リクレイマー・トリロジー」の最終作です。343の開発下では、Haloのマルチプレイヤーはこれまでで最高の出来でしたが、キャンペーンは散々な出来でした。私は『Infinite』に備えてHalo 4と5をプレイしましたが、どちらもあまり気に入りませんでした。Halo 4のキャンペーンは契約上の義務として作られたような印象で、Halo 5はいくつか新しいことを試みたものの、うまく着地できていません。
それに比べると、 『Infinite』は343が意図的に『Halo』の本質を凝縮し、その土台の上に構築しようとしたように感じられます。本作はシリーズの「精神的なリブート」として意図されており、Haloのストーリーを引き継ぎながらも、ゲームプレイ全体をリセットするものです。
どうやら効果があったようだ。Infiniteのキャンペーンモードは、343がこれまでに制作したシングルプレイヤーHaloキャンペーンの中でも間違いなく最高峰であり、シリーズ史上屈指のレベルもいくつかある。しかし、依然としていくつか問題点が残っており、中でもHaloブランドへの貢献度が明らかに高いという点が特に顕著だ。
続編のフック

Halo Infiniteの魅力をできるだけ簡単に説明すると、「 Haloですが、グラップリング フックが追加されました」と言うでしょう。
これまでにHaloシリーズのキャンペーンをプレイしたことがあるなら、 Infiniteは最初から馴染みのあるゲームプレイになるはずです。再びマスターチーフとなり、シリーズ名の由来となった古代のエイリアンHaloリングの一つの地表で、元コヴナント星人の軍勢と戦います。
『Infinite』とシリーズ過去作との2つの大きな違いのうち、まず1つ目は、グラップリングフックによる相対的な柔軟性です。ゲーム開始直後からグラップリングフックが使用可能で、Haloの戦闘スタイルを一変させます。フックを使えば、壁をよじ登ったり、高い棚に登ったり、遠くの物を掴んだり、ジップラインで危険から(あるいは危険の中に)飛び込んだり、敵に向かってまっすぐに引き寄せてライフルの銃床で顎を攻撃したりすることができます。
マスターチーフについては色々と語れるが、彼は決して特別に速くも機敏にも動けない。グラップリングフックはそれを補ってくれる。敵の乗り物に飛び乗ってハイジャックすることもできるので、戦術的に大きな進歩だ。Halo 4では敵のバンシーを見るのが嫌だったが、Halo Infiniteではフックショットでバンシーに飛びかかり、パイロットの顔面を蹴り飛ばせる。

グラップリングフックこそが『インフィニット』の最高の要素だと断言できます。過去の『Halo』シリーズにDLCとして追加されるなら、法外な金額を払ってもいいくらいです。たとえ、特殊な対空攻撃にしか使えないとしても、それだけの価値はあります。
マスターチーフのアーマーには、他にも敵のアクティブカモフラージュを無効化する脅威検知器や携帯型エネルギーシールドなど、様々な装備品が見つかり、装備することができます。これらは、特にクローク姿の暗殺者に追われ始めた際に役立ちますが、グラップリングフックほどの強力な効果はありません。そのため、私はこれらを推奨しません。
『Infinite』と前作とのもう一つの大きな違いは、舞台の大部分、これまで未踏だったゼータ・ヘイローも探索可能になっていることです。Haloシリーズでは初めて、主要なストーリーミッションの合間には、ゼータ・ヘイローの地上を自由に歩き回れるダウンタイムが設けられています。343によると、このマップは同社史上最大のマップだそうです。ゼータ・ヘイローには、秘密、チャレンジ、アップグレード、オプション戦闘、そしてイースターエッグが満載で、見どころやアクティビティが豊富で、各ゾーンの移動方法も非常に柔軟です。

あのマップも少し残念だ。Halo Infiniteのオープンワールドは全体的なコンセプトをしっかりと実現しているが、過去5年間にリリースされた他の何百ものゲームと全く同じ実装になっている。
『 Infinite 』のマップの各新エリアでは、バニッシュドから領土を奪還するために拠点を占拠します。占拠すると、その拠点がファストトラベルポイントとしてアンロックされ、マップ上に近隣の重要地点が表示されます。これは、『スパイダーマン』、『ゴースト・オブ・ツシマ』、『ファークライ3、4、5、6』など、他のオープンワールドゲームで見られる段階的な支配のプロセスと同じです。もはや陳腐な手法と化しています。

これは正直に言って、ビデオゲームをたくさんプレイする人にしか理解できない不満の一つです。年に数本しかゲームをプレイしない普通の人にとっては、オープンワールドのシステムに対する全く問題のないアプローチです。達成感があり、各拠点への攻撃中に突飛な行動を取る機会が無料で提供されます。
仕事柄、あまりにも多くのゲームをプレイする人間として、 Infiniteではこのメカニクスに何か斬新で変わったものを取り入れてほしかった。現状では、 Infiniteのオープンワールドは市場の力によってのみ実現されているように感じる。
Infiniteの奇妙な報酬システムも、状況を悪化させています。ミッションを完了するたびにValorポイントが付与され、徐々に武器、車両、仲間がアンロックされ、支配下の基地にいつでもアクセスできるようになります。最初はほとんど役に立ちませんが、やがてスコーピオン戦車をいつでも呼び出せるようになり、ゼータヘイローを支配するようになります。
私特有の不満かもしれない

Valor のメカニズムで奇妙なのは、役に立たない報酬がいくつかあることです。そのほとんどが CPU が制御する人間の海兵隊員です。
全体的に見て、『Infinite』は海兵隊の部隊を率いることのメリットを、実際よりも大きく捉えているようだ。オープンワールドの目標の一つは敵陣の背後から部隊を救出することだが、エイリアンの基地には捕虜になった兵士が頻繁に現れ、制圧した基地には必ず数人の海兵隊員が配置され、彼らはまるで子ガモのようにプレイヤーに執着する。
マリーンは皆、熱狂的で無謀、そして信じられないほど脆い。本格的な戦闘が始まれば、迷走爆発でマリーンのほとんど、いや全員を失うことはほぼ確実だ。ロード画面のツールチップには、マリーンは基本的なグラントよりも強いエイリアンには通用しないとはっきり書かれていて、一体なぜマリーンを連れて行く必要があるのか疑問に思う。
これは『Combat Evolved』以来Haloで抱えている問題だ。国連宇宙軍における死亡原因の第2位は「マスターチーフに従うこと」なのに、彼らを危険な場所に導いた自分が最低の人間に思えてくる。海兵隊員に付き従わせるなら、少なくとも「基地に戻れ」といった直接的な命令は出せるようにすべきだ。
マリーンは完全に役に立たないわけではない。特にスナイパーライフルやロケットランチャーを持たせればなおさらだ。『Halo Infinite』では、敵がジェットパックで危険から逃れようとした瞬間、マリーンの一人が誘導ロケットで即座に撃ち落としたという素晴らしい場面があった。しかし、マリーンはHaloが主張するような強力な存在ではなかった。どういうわけか、2001年頃のデザインの奇妙な部分が、シリーズを通して今日までずっと残っており、ゲームプレイを洗練させているのであれば、『Halo Infinite』はそれを修正すべきだっただろう。
ついでに言うと、『Infinite』の敵はどれも2つの状態しか持たないのが厄介だ。つまり、プレイヤーの存在を知らないか、破られないレーダーロックを仕掛けているかのどちらかだ。たとえ最大距離から銃弾を撃ったとしても、着弾地点付近に生き残っている敵は全員、プレイヤーの正確な位置を即座に把握してしまう。これは、ここ数年のシューティングゲームでは見たことのない、全知全能のAIと言えるだろう。
これまでの話

Halo Infiniteは中盤から始まる。マスターチーフを乗せた人類の宇宙船Infinityはゼータ・ヘイロー上空の軌道を周回中、2017年のHalo Wars 2で登場したコヴナント系エイリアンの分派であるバニッシュドの突如の攻撃を受ける。
戦いの最中、マスターチーフはバニッシュドのリーダーであるアトリオックスと対峙するが、すぐに殴打されて昏睡状態に陥る。6ヶ月後、宇宙空間で意識を失って漂っていたチーフを発見した人間の生存者が、彼のアーマーに内蔵されたシステムによって救出され、目を覚ます。
この6ヶ月の間に、インフィニティは破壊され、残された乗組員はゼータ・ヘイローに散り散りになり、ヘイローの地上はバニッシュドに完全に掌握された。ヘイローは2万5000光年の範囲を射程とする超兵器でもあるため、バニッシュドは事実上、地球に銃口を向けている。チーフは、この事態に対処するため、ゼータ・ヘイローへと向かう。
ご存知の方もいるかもしれませんが、『Halo 5』のラストシーンで、コルタナが銀河の独裁者へと変貌を遂げたのを最後に、『Halo 5』のクリフハンガーでコルタナが全く言及されていませんでした。当時、 Haloシリーズ6作目は、宇宙の存亡をかけたコルタナとマスターチーフの激しい対決になると予想されていました。
Infiniteの本来の目的はそこではない。むしろ、予告もなく新章へと飛ばされ、チーフはHalo 5の出来事とは全く繋がりのないバニッシュドとの闘いに巻き込まれる。Infiniteの最初の2つのミッションをクリアした後、私は何か重要なことを見逃していたと確信し、何が起こっているのか理解するためにどの小説やコミックを読めばいいのか考えながら、 Haloの伝承を深く掘り下げることに午後の大半を費やした。結局、問題はそこではなかった。
コルタナに何が起こったのか、序盤でヒントが与えられます。ゼータ・ヘイローから新しいAI、つまりコルタナを倒す計画の一環として作られた武器を回収する場面です。これはネタバレではありません。公式トレーラーで1ヶ月以上前から公開されています(上記)。
ウェポンは素晴らしいキャラクターで、コルタナ役のジェン・テイラーが演じる、郵便番号並みのIQを持つ陽気な新人です。しかし、Infiniteをプレイした最初の数時間は、なぜ彼女が存在するのか分からず途方に暮れました。Infiniteを最後までプレイすれば、残りのストーリーの空白部分を埋めることができます。それだけの価値はありますが、ゲームの始まり方は不可解な創造的判断です。これは、バイオハザードがRE4のオープニングクレジットで主要な敵を殺して以来、ビデオゲーム史上最大の反クライマックスと言えるでしょう。
最後に

Infinite にはオリジナルのHalo三部作との共通点が 1 つあります。これはおそらく最も重要な点ですが、私はHalo 4や5 をプレイしていたときにはそれを経験しませんでした。
時折、画面上のすべてがカチッと音を立てる瞬間があります。適切な武器を見つけたり、必死の計画がうまくいったり、敵が罠にかかったり、その他いろいろ。Haloは最初から、こうしたダイナミックで自由奔放、そして没入感のある戦闘を実現するために作られており、『Halo Infinite』はそれをしっかりと捉えています。
しかし同時に、『Infinite』は脚本家にマーケティング担当者が多すぎるようにも思える。最悪の場合、過去20年間で見慣れてきた安全で馴染みのある要素を詰め込んだ、まさに『Halo』のような製品に仕上がっている。
Combat Evolvedへの意図的なオマージュ以外にも、 『Infinite』にはツールチップから雑談、音楽に至るまで、シリーズの歴史への不快な言及が山ほどあり、どれも私がなんとか築き上げてきた没入感を根底から覆すものだった。近くの海兵隊員がマスターチーフに「相変わらず象徴的だ」と言った時、私はゲームを止めそうになったほどだった。
これが、 Halo Infiniteに対する私の忘れられない印象、そして最終的な結論につながりました。Haloシリーズの中ではここしばらく最高潮に近いと言えるでしょう。しかし、Haloをポップカルチャーの世界に押し上げた革新性や突飛な奇抜さは失われています。その代わりに、Halo Infiniteは素晴らしい瞬間もあれば、少々不快なブランドイメージもあり、そしていくつかの機会を逃した部分もあるものの、全体的には堅実なシューティングゲームです。