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シアトルの最新ユニコーン企業:Rec Roomがソーシャルゲームの人気で急成長、1億ドルを調達

シアトルの最新ユニコーン企業:Rec Roomがソーシャルゲームの人気で急成長、1億ドルを調達
(レクリエーションルームイメージ)

シアトルを拠点とするRec Roomは、新たに1億ドルの資金調達を実施しました。このゲーム開発スタートアップは、COVID-19パンデミックのさなか、プレイヤーがプラットフォームを利用して交流を深めたこの1年間の爆発的な成長を経て、評価額が12億5000万ドルに達しました。シアトル地域に拠点を置くスタートアップ企業としては、評価額が10億ドル以上となり「ユニコーン」企業となった最新の企業です。

CEO兼共同創業者のニック・ファイト氏は、週末に妻とともに男児を出産した病院からのビデオ通話で、大手テクノロジー企業の大半がエンタープライズソフトウェアやクラウドコンピューティングで事業を展開しているシアトルで、5年前に設立されたスタートアップをユニコーン企業に育て上げたことに興奮を隠せない様子だった。

「シアトルのスタートアップ・エコシステムには本当に期待しています」とファジット氏は語った。「シアトルでは、ますます大規模で魅力的な企業が成長しているのを目にすると思います。私たちもその一つであり、そこにコンシューマー・ソーシャル・カンパニーが加わることに興奮しています。」

仕組み: Rec Room は無料でダウンロードでき、プレイヤーはツールのコレクションを使用して仮想の部屋、オブジェクト、ペイントボールやレーザー タグなどのプレイ可能なゲームを作成できます。コミュニティによって作成された膨大な量のコンテンツが常に増え続けています。

GeekWireが2017年に同社のオフィスを訪問し、Rec Roomをテストした当時、同社はVRに注力していました。しかし、現在VRを使用しているユーザーはユーザーの半分にも満たない状況です。Rec Roomは2016年6月にSteamデジタルストアで初公開されましたが、その後、iOS、PlayStation 4、Xbox、Oculusなど、複数のプラットフォームに対応しました。同社は今年後半にAndroidアプリをリリースする予定です。

牽引力: Rec Roomは生涯ユーザー数が1,500万人に達し、200万人以上がプラットフォーム上でコンテンツを作成しています。前年比566%の収益成長は、パンデミックの影響とオンラインでの交流のトレンドに支えられています。同社はまだ黒字化を達成していません。

「昨年は大きな成長を遂げました。正直なところ、私たちにとっては異例の年ではありませんでした」と、以前マイクロソフトでHoloLensのプロデューサー兼プログラムマネージャーを務めていたファジット氏は語る。「実質的には、2桁、あるいは100%の成長が4年間続いています。」

Rec Roomのユーザーの多くは10代の若者ですが、ゲーム以外の用途にもカスタマイズ可能です。授業、会社の会議、結婚式、家族の集まり、グループセラピーセッション、読書クラブなど、あらゆるデジタル交流の場として最適です。

ニック・ファイト
Rec RoomのCEO兼共同創設者、ニック・ファイト氏。(GeekWireファイル写真)

ゲーム会社か、それともソーシャル企業か? Rec Roomはゲームなのか、ソーシャルアプリなのか、それともユーザー生成コンテンツプラットフォームなのかという質問に対し、ファジット氏は、同社が普段から答えているのは「はい」だと答えた。

「それはどれも同じです」と彼は言った。「かつてはそれぞれ別々だったものが、今は融合しつつあるのを目にしています。多くの点で、ゲームは新しいソーシャルだと考えています。」

そしてRec Roomは、従来のソーシャルメディアに対するユーザーの不満をうまく利用している。ファジット氏によれば、この不満はパンデミック以前から存在し、おそらくパンデミック後も続くだろうという。

「結局のところ、ソーシャルメディアはそれほど社交的ではありません。ただ孤立してフィードをスクロールしているだけです。だからこそ、リアルタイムのソーシャルなつながりを求めるニーズが生まれているのだと思います」と彼は語った。

https://twitter.com/damirbecirovic/status/1374579478861508608

もう一つの大手プレイヤー、「Roblox」は、ユーザー生成コンテンツを軸にしたゲーム業界でおそらく最もよく知られているヒット作です。Fajt氏によると、上場したばかりで評価額が約450億ドルのこの企業は、「驚異的なビジネス」であり、多くの人々にこの分野の可能性を目覚めさせています。しかし、Rec Roomは、ユーザーがアプリ内で創作活動を行い、セッション中にプレイヤーからクリエイターへと何度も切り替えられる点を高く評価しています。

「Rec Roomでの制作方法は、『Minecraft』での制作方法によく似ています」とFajt氏は語る。「コーディングの知識も、3Dモデリングツールの使い方も、ネットワークの権限の仕組みも知らなくても、Rec Roomで制作した作品を様々なプラットフォームに公開できるのです。」

Rec Room が開始したクリエイター報酬プログラムは、ゲーム用に特に人気のあるコンテンツを制作した Rec Room ユーザーに 100 万ドル以上のボーナスを支払うことを目的としています。

(レクリエーションルームイメージ)

投資家: Rec Roomは総額1億4,900万ドルの資金調達を実施しており、今回の資金調達は昨年12月に2,000万ドルを調達してからわずか数か月後のことです。今回の資金調達は、既存投資家であるSequoia CapitalとIndex Venturesが主導し、シアトルに拠点を置くMadrona Venture Groupも参加しました。Sequoia Capitalのステファニー・ザン氏はウォール・ストリート・ジャーナルに対し、Rec Roomは最終的に上場する予定であると述べました。その他の出資者には、First Round、Acequia、Vulcan、Maveron、Anorak、Betaworks、The Venture Reality Fund、そしてエンジェル投資家が含まれています。

買収対象は?「時々、話し合いが持たれていないと言ったら嘘になります」と、ファジット氏は、自社が大手テクノロジー企業やゲーム企業から関心を集めているかどうかについて語った。「私たちの焦点は、Rec Roomをいかにして最大の独立系企業、つまり永続的な企業へと成長させられるかということです。つまり、Rec Roomを真に永続し、文化に真の影響を与え、人々の生活に真に良い影響を与える企業へと成長させることです。」

従業員数:「採用を急ピッチで進めています」と、太平洋岸北西部のスタートアップ企業ランキング「GeekWire 200」で140位にランクインしているRec Roomについて、Fajt氏は述べた。現在従業員数は90名強だが、Fajt氏によると来年までに150名をはるかに超える規模に増やす計画で、新たな資金の大部分はそこに充てられるという。

新しいオフィススペース:パンデミックの始まりに従業員が分散してリモートワークに移行する直前、Rec Roomは長年ベルタウン地区に拠点を置いていたオフィスをエリオット・ベイ・オフィス・パークに移しました。このビルにはZipwhipも入居しています。Fajt氏は、従業員が働く場所や勤務頻度に関して将来どうなるかは不透明だとしながらも、リモートワークの採用には前向きだと述べています。

「社員はあちこちにいますが、オフィスでの活動はある程度維持していくつもりです。そういう環境を好む人もいると思うからです」と彼は言った。「週5日出勤を義務付けるつもりはありませんが、社員が自由に出勤できる環境は整えています。ホワイトボードを使って何かを描きたいなら、私たちが提供できる環境があればと思っています。」