
マイクロソフトのゲーム部門責任者フィル・スペンサーが、自身の人生とキャリアに影響を与えたビデオゲームについて語る

シアトルで開催された今年のペニーアーケード・エキスポは、先週、マイクロソフト・ゲーミングCEOのフィル・スペンサー氏による基調講演で開幕しました。スペンサー氏は、自身と彼のキャリアに影響を与えた5つのビデオゲームについて語りました。ゲーム業界のベテランであるスペンサー氏は、ビデオゲームの歴史を変えたかもしれない決断の舞台裏についても語りました。
プレゼンテーションの司会は、プロデューサー、ポッドキャスター、そして司会者としてスペンサーと10年以上の付き合いを持つアンドレア・レネが務めました。プレゼンテーションのテーマは「私の人生を形作ったゲーム」。スペンサーのキャリアや私生活に大きな影響を与えた数々のビデオゲームについて語りました。
「幼い頃から、ゲームは私の人生の一部でした」とスペンサーは語る。「学校ではスポーツ万能ではなく、どちらかというと内向的な子供だった私は、ビデオゲームの世界に自分の居場所を見つけました。そして、コミュニティが大きくなり、学校でも一緒にプレイする仲間を見つけるにつれて、ゲームは私の人生を形成する上で重要な役割を果たしてきました。」
スペンサー氏のリストには、1982 年のRobotron 2084、1983年のOne-on-One: Dr. J vs. Larry Bird、 1997 年のUltima Online、 2006 年のGears of War、2014 年のDestiny が含まれていました。
会話は、スペンサー氏が南カリフォルニアの地元のゲームセンターの常連だった若い頃、マイクロソフトでエド・フリース氏の下で働いていた頃、そして現在のXbox部門責任者としての立場まで広がりました。
スペンサーはロボトロン2084を「史上最高のゲーム」であり、「ゲームの可能性への愛の始まり」だと表現しています。ワシントン大学在学中、スペンサーはキャンパス近くのセブンイレブンでロボトロンをプレイして夜を過ごしていました。80年代のアーケードシーンは、まさにスペンサーにとってビデオゲームを中心としたコミュニティとの出会いの場となりました。
「私にとってビデオゲームの始まりは、アーケードに行ってゲームをプレイし、そこでプレイヤーと話し、どんな新しい筐体が登場するのか期待することだった」とスペンサー氏は語った。
家では、スペンサーはコモドール64のバスケットボールゲーム「One-on-One」をよくプレイし、ジュリアス・アービングと父親のラリー・バードの対戦相手を選んでいました。スペンサー自身は当時、NBAファンでもバスケットボール選手でもありませんでしたが、現実世界の人物がビデオゲームに反映されているのを見るのは初めてであり、家族と一緒にゲームをする初めての経験でもありました。
「ゲームは友達だけのものではなく、家族で楽しめるものなんだと気づきました」とスペンサーさんは言います。「子どもたちがビデオゲームで選択をするのを見るのは、素晴らしい学習体験になると思います。…子どもたちにとって、選択が何を意味するのかを安全に理解できる方法です。娘たちはもうずいぶん大きくなりましたが、今でも一緒に『Sea of Thieves 』をプレイしています。」

スペンサーはダンジョンズ&ドラゴンズもプレイしており、それがきっかけで80年代と90年代にD&Dの影響を受けたPC RPGに目覚めました。そして1997年、リチャード・ギャリオットが開発した画期的なMMORPG 「ウルティマオンライン」のベータテストに参加し、これがスペンサーが初めてMMO(大規模多人数同時参加型オンラインゲーム)の概念に触れるきっかけとなりました。
こうした経験が、スペンサーをアーケード時代とは異なるコミュニティへと導いた。ギルドに加入したり、ウルティマ オンラインの仲間と現実世界で交流したりすることはなかったものの、ゲーム世界に他のプレイヤーが存在し、それを変えられるという知識は、スペンサーに大きな影響を与えた。
数年後、スペンサーはマイクロソフトのXbox 360ビデオゲーム機開発チームに所属していました。2002年頃、彼はEpic Gamesで開発中のゲーム「Warfare」というコードネームのゲームについて初めて耳にしました。このプロジェクトは後にGears of Warとなり、Xbox 360の「キラーアプリ」として、Xboxの主力フランチャイズの一つの始まりとなりました。
「Gearsは実は私のチームが契約した最初のゲームなんです」とスペンサーは語った。「Fableなど、私が担当したゲームはたくさん引き継いでいましたが、Gearsは本当に初めての大きな決断でした。」
しかし、それは容易な決断ではありませんでした。Gears of Warは当時のビデオゲーム制作としては高額な予算を投じていたため、契約には大きなリスクが伴うと考えられていました。しかし、Epic社のUnreal Engine 3はゲーム開発者の間で急速に人気を集めており、Unrealで制作されたゲームがXboxプラットフォームで成功するかどうかは極めて重要でした。
その結果、マイクロソフトは 2005 年の Xbox 専用ゲーム『Unreal Championship 2』で Epic と直接協力することになり、スペンサー氏はこれをGears of Warへの道の足がかりとみなした。
「実は、実際に『Gears』と契約する段階になった時、エド(・フライズ)のオフィスに行ったのを覚えています」とスペンサーは語った。「契約できるゲームが2つあったのですが、両方契約する余裕はありませんでした。エドは私の方を向いて、電話をかけろと言ったんです」
スペンサーは最終的に『Gears of War』を選択しました。これは、協力プレイへの重点と、リードデザイナーのクリフ・ブレジンスキー氏の「情熱」によるものでした。ハイエンドなグラフィックとXbox 360専用機というステータスもあって、スペンサーは本体の再設計を主張しました。

「実は、このゲームがXbox 360のメモリ容量決定の決め手になったんです」とスペンサーは語る。「RAMのフットプリントを小さくする選択肢が出てきたんです。J・アラード、エド、ピーター(・ムーア)全員が同じ部屋に集まり、Gearsを導入して、Xbox 360に搭載できる余分なRAMで何ができるかを見せました」
スペンサー氏は続けた。「コストは本当に莫大でした。何千万台も売れるという賭けでしたから、この追加RAMのコストがどれだけの利益をもたらすかが重要でした。実際、その通りになったと思います。」
『Gears of War』は、マイクロソフトとEpic Gamesの継続的なコラボレーションのきっかけとなり、シリーズ3作品が制作されました。その後、マイクロソフトはEpic GamesからGearsの権利を買収しました。Epic Gamesは、後に『Fortnite』となるプロジェクトに注力するようになり、Gearsは後にCoalitionとして知られるスタジオに引き継がれました。
Gears社との経歴についての話は、スペンサーがかつて手にしたもう一つのチャンスの話へと発展した。しかし今回は、彼はそれを逃し、その過程でアメリカのゲーム業界の歴史を変える可能性もあった。
ワシントン州ベルビューに本社を置くバンジーは、初代Xboxの発売前の2001年にマイクロソフトに買収されました。その後、バンジーは『Halo: Combat Evolved』で一人称視点シューティングゲームの概念を塗り替え、HaloシリーズはXbox本体の礎となりました。
バンジーはHaloシリーズのゲームを4つ制作した後、2010年にマイクロソフトから買い戻して独立しました。数年後、バンジーはオリジナルのDestinyの発売に向けてパブリッシングパートナーを探し始めました。
「 『Destiny』に関しては、本当に複雑な気持ちです」とスペンサーは語った。「Xboxで働き始めた頃、バンジーはマイクロソフト傘下でした。レドモンドのビルでは、アレックス・セロピアンとジェイソン・ジョーンズと同じフロアにいました。バンジーと一緒にいるだけで、ゲームの作り方についてたくさんのことを学びました。」
『Destiny』の企画書はスペンサー氏の机に届いたものの、彼は『Destiny』の戦闘がすぐにはピンとこなかったとして断った。その後、バンジーはアクティビジョンと提携して2014年に『Destiny』をリリースし、2019年にはシリーズを自主出版することになった。
同様に、スペンサーはボストンを拠点とするスタジオHarmonixから初期の提案を受けたものの、専用のコントローラーを必要とするゲームというアイデアに懐疑的であるとして却下した。Harmonixは後に、クロスプラットフォームで人気の「ギターヒーロー」と「ロックバンド」シリーズを制作することになる。
どちらのシリーズもXbox独占タイトルだったことは、第7世代ゲーム機にとって大きな転機となり得たでしょう。『ギターヒーロー』は専用コントローラーが必要だったにもかかわらず、大きな話題を呼びました。2005年の第1作はPlayStation 2独占タイトルでした。『Destiny』とその続編はどちらもプラットフォーム非依存で有名で、当初はユーザーがプレイしているプラットフォームに基づいて独占コンテンツが用意されていました。
Xboxは現在、これまでのコンソール市場を特徴づけてきたシステム独占モデルを採用していませんが、『Destiny』と『Guitar Hero/Rock Band』の独占版が、この状況を変えた可能性はあります。また、両フランチャイズの全体的な成功を制限した可能性もありました。いずれにせよ、過去10年間のXboxプロジェクトの方向性を変えた可能性はあります。
プレゼンテーションの最後に、ルネはスペンサーに次世代のビデオゲームへの期待についてコメントするよう求めた。
「ロボトロンのようなビデオゲームを始めた頃は、自分が働ける業界があるとは思ってもいませんでした。今では数十万人を雇用し、PAXのような大規模なコンベンションも開催される業界です。実際に生計を立てられるのです」とスペンサー氏は語った。
彼は続けた。「子供の頃は、『何が必要なの? 何をすればいいの?』と自問自答するものです。私もしょっちゅう聞かれます。でも今は、作家にもなれるし、アーティストにも、プログラマーにもなれる…やれることは山ほどあります。今日のゲームは真の芸術であり、様々な分野が融合して特別なものを生み出しているのです。」