
今週のギーク:タイ・テイラーはパズルを解き、インディービデオゲームで成功を収めた

量子天体物理学者ギルドというと、科学者たちが集まって望遠鏡を覗き込むような組織のように聞こえます。しかし実際は、シアトルに拠点を置く設立6年のビデオゲーム会社で、小規模な独立系スタジオの中でもひときわ輝く星と言えるでしょう。
今週の最新ギークである Ty Taylor は、世界で最も受賞歴があり、高い評価を得ている独立系ビデオ ゲーム 2 本、「The Bridge」と「Tumblestone」を制作したスタジオの成功の立役者であり創設者です。
テイラーはクリーブランドのケース・ウェスタン・リザーブ大学を卒業し、わずか 4 年でコンピューター サイエンスの学士号と修士号を取得しました。
「大学卒業後、すぐにマイクロソフトのXbox One音声認識チームのエンジニアとして働き始めました」とテイラー氏は語る。「平日は40時間マイクロソフトで働きながら、夜と週末も40時間働き、副業として自分のゲームを作っていました。」
テイラーはそれを3年間続け、2013年にマイクロソフト在籍中に初のゲーム「The Bridge」をリリースした。
「このゲームの売り上げですぐにマイクロソフトでの給料を上回る収入が得られたので、自分で会社を成長させるためにその会社を辞めることにしました」とテイラー氏は語った。
「私が去ってからたった3年で、Quantumは100万ドル以上の総収益を上げ、プロジェクトへの貢献者も私1人から12人以上にまで増え、ゲームのコピーを世界中のすべての国でデジタル販売し、物理ディスクも作成してToysR Us、Target、Best Buyで販売するようになりました。」
最新作はアクションパズルゲーム「タンブルストーン」で、月曜日にモバイル版がリリースされたばかりだ。
今週の Geek of the Week、Ty Taylor について詳しくはこちらをご覧ください。
あなたは何をしていますか、そしてなぜそれをしているのですか? 私はインディーゲームを作っています。『Call of Duty』や『Skyrim』のような、数百万ドルの予算と数百人のスタッフが関わるメジャーな「AAA」ゲームとは異なり、インディーゲームは限られた予算で非常に小さなチームによって作られています。多くのインディーゲーム開発者と同じように、私も情熱を注げるプロジェクトとしてインディーゲームを作り始めました。子供の頃からビデオゲームで遊ぶのが趣味で、物を作るのも好きだったので、ゲーム作りは自然と身についたものです。しかし、最初はインディーゲームを作るのは持続可能な仕事だとは思っていませんでした。特に、インディーゲーム全体の予算よりも多くのマーケティング予算を一つのCMに費やすAAAの競合がいる中ではなおさらです。しかし、Steam(ValveのPCゲーム配信プラットフォーム)が人気になり始めると、夜や週末にリビングルームで一人で作ったゲームで収益を上げることができるようになりました。そして、まさにそれを実現したのが、2013年初頭にリリースした「The Bridge」です。おかげでMicrosoftを辞め、自分の会社を成長させることができました。最近、2作目のゲームをリリースしました。 「Metacritic で最も評価の高いインディーゲームの 1 つである『Tumblestone』」
あなたの分野について人々が知っておくべき最も重要なことは何ですか? 「ゲーム開発者は一日中ビデオゲームをプレイしているというのは大きな誤解です。実際は全く逆で、私がゲームを作り始めて12年の間に、定期的にゲームをプレイしたいという欲求は大幅に減少しました。デザイナーとして自分のゲームをプレイすることはありますが、製品の設計、開発、テストを行っている間のごく限られた部分だけです。私がゲーム開発者だと言うと、「それは今までで一番楽しい仕事に違いない」という反応をする人が非常に多くいます。確かにクールで興味深い仕事かもしれませんが、週に80時間以上を仕事に費やし、同じプロジェクトに何年も費やし、プロジェクトを完成させるために睡眠と正気を犠牲にすることさえあると、仕事はあっという間に「楽しい」から「執着」へと変わります。
どこからインスピレーションを得ているのですか? 「ゲームのアイデアに関しては、他のゲームよりもアートや周りの世界から多くのインスピレーションを得ています。毎年数多くのゲームがリリースされる中で、他のゲームとは一線を画すことが重要なので、すべての作品はオリジナリティを重視しています。とはいえ、ビデオゲームの世界以外からもインスピレーションを得ることを好みます。最初のヒット作『The Bridge』では、MCエッシャーの作品を参考にしました。彼が創造した「不可能」な現実にずっと魅了され、彼の絵の中を歩き回ったらどんな感じだろうといつも想像していました。私はまさにそれを実現できるゲームを作りました。ビデオゲームとはかけ離れた媒体に目を向けたからこそ、このコンセプトからユニークで、ある意味画期的なゲームを生み出すことができたのです。」
あなたにとってなくてはならないテクノロジーは何ですか?また、その理由は? 「コンピューターです。ビデオゲームのプログラミングと制作に必要なデバイスです。スマートフォンからメールに返信することはできますが、コンピューターなしではゲームを作ることはできません。それが私の生活の糧なので、文字通りコンピューターなしでは生きていけません!」

あなたのワークスペースはどんな感じですか?そして、なぜそれがあなたにとって最適なのでしょうか? 「私はシアトルにあるIndies Workshopというコワーキングスペースで働いています。ここは独立系ゲーム開発者たちが集まり、それぞれのプロジェクトに取り組む場所です。オープンオフィスには約25人がいて、それぞれがプロジェクトに取り組んだり、小さなチームで作業したりしています。クリエイティブで才能豊かな人たちに囲まれていることは、私にとって非常に刺激的で、大きな助けになっています。同じプロジェクトに携わっていなくても、ランチやワークスペースでの交流を通して、お互いに多くのことを学べます。さらに、キャピトル・ヒルという素晴らしい立地で、シアトルエリアで開催されるゲーム業界のイベントのほとんどに近いです。」
日々の仕事と生活をうまくやりくりするための、とっておきのヒントやコツを教えてください。(ぜひ教えてください。) 「以前は、仕事と家庭を物理的に分けるのがコツだと思っていましたが、あまりにも多くの仕事量を自分に課してしまうと、どこにいてもそこから逃れられないことに気づきました。ワークライフバランスを保つ最良の方法は、期限やプレッシャーを課さないこと、そして特定の時間内に仕事を終わらせなければならないというプレッシャーをかけないことだと気づきました。特定の時間に何かに取り組みたくないなら、やらなければいいし、やりたければ、その日やその週にどれだけの時間を費やしたかに関わらず、やればいいのです。このやや快楽主義的な仕事のスケジュールのおかげで、特定の順番や時間までに仕事を終わらせなければならないというストレスから解放され、より幸せになり、いつでもどこでも仕事ができるようになり、仕事中の生産性も全体的に向上しました。」
Mac、Windows、それともLinux? 「Macは美しく、Linuxは多機能ですが、Windowsは必須です。数十種類のシステム向けにゲームを開発し、その過程で100近くのツールやプログラムを使うとなると、Windowsこそが唯一理にかなったシステムです。それに、PCゲーマーとして、私のSteamライブラリの大部分はWindows以外ではプレイできません。」
カーク、ピカード、それともジェインウェイ? 「ハン・ソロ。『スタートレック』の船長の名前を挙げるつもりだったのか? 地球の銀河系より、はるか遠くの銀河系に行きたい。」
転送装置、タイムマシン、それとも透明マント? 「タイムマシンがあれば、転送装置と透明マントが既に発明されている未来に行き、戻ってきたら3つ全てを手に入れることができる。すべての矛盾を平気で無視すれば、簡単な決断だ。」
もし誰かが私にスタートアップを立ち上げるために100万ドルくれたら… 「これは基本的に今の私の状況です。前払い金を除けば。でももし明日さらに100万ドルもらえたら、今やっていることをもっと速く、もっと大規模に続けるでしょう。私は今までに思いついたアイデアをすべてGoogleドキュメントに書き留めています。どれだけ良いアイデアでも、面白くても、実現可能でも、とにかくすべて書き留めます。このドキュメントは、ゲームやアプリのアイデアを1段落ずつまとめたもので、50ページ近くあります。私一人では、思いついたものすべてを作ることはできませんが、委任できるほど大きなチームがあれば、私のアイデアをすべて実現するという夢は実現可能になるでしょう。」
かつて列に並んだことがありました… 「フルタイムでゲームを作り始める前は、かなり熱心な家庭用ゲーム機ゲーマーでした。『Halo』や『Elder Scrolls』の深夜発売を待って、GameStopの外に並んだこともあります。」
あなたのロールモデル: 「私はゲーム業界のベテランたちを尊敬しています。彼らはゲームのビジョンを描き、それを中心に会社を築き上げ、アイデアとデザインを巧みに実行して実現させ、ビデオゲームのあり方を形作るようなインパクトのある体験を生み出してきました。トッド・ハワード、ジョン・カーマック、ジョナサン・ブロウといった人たちです。」
史上最高のゲーム: 「『タンブルストーン!』…でも、この答えには偏りがあるかもしれないので、私が作ったものではないゲームを挙げるとすれば、『テトリス』でしょう。これはコンピューターゲームの歴史の中で最もプレイされ、最も影響力のあるゲームの 1 つです。」
史上最高のガジェット: 「スマートフォン全般。ウェブを閲覧したり、Google検索したり、メールに返信したり、テキストメッセージを送信したり、ゲームをしたり、これらすべてがポケットに収まる比較的小さなデバイスでできる、素晴らしい未来を私たちは生きています。」
最初のコンピューター: 「TI-83電卓。私が使っていたものからすると、厳密に言えばコンピューターと言えるでしょう。まだ家に自分のコンピューターがある前、11歳の頃、学校でこの電卓を使っていました。すぐにプログラミングができることに気づき、独学で習得しました。最初のビデオゲームはこの小さな電卓で作ったものです。それから何年も経ってからC++を学び、本物のコンピューターでコーディングを始めました。」
現在のスマートフォン: 「Nexus 5X。手頃な価格で素晴らしいスマートフォンです。一番の魅力はGoogle Fiに対応していることです。これまで見た中で最高の携帯電話プランの一つで、誰にでも自信を持っておすすめできます。」
お気に入りのアプリ: 「Wabbitemu はAndroidの隠れた名作です。ポケットの中にTI-83のフル機能電卓を持ち込めるので、基本的な計算からグラフ作成、プログラミングまで、スマートフォンで何でもできます。ソフトウェアエンジニアとして、ほぼ毎日使っています。」
好きな活動: 「シアトルを拠点とするChild's Playという慈善団体は、入院中の病気の子供たちにゲームやおもちゃを提供することを目的としています。私がこれまでに受け取ったメールの中で、最も心に響いたのは、深刻な病気や痛みを抱えながらもゲームで現実逃避している方々からの、素晴らしい気晴らしをありがとうというメールです。全国の病院にいる子供たちの病気の気持ちを紛らわせるという、ビデオゲームをこれほど多くの良いことに役立てることができて、本当にやりがいを感じ、満足しています。」
2016年の最も重要なテクノロジー: 「クリーンエネルギー源の進歩。地球は、化石燃料の燃焼による影響から回復するには手遅れになる転換点を迎えていると思います。2016年には太陽光パネルの価格が大幅に下がり、電気自動車や充電ステーションがより広く普及したことを嬉しく思います。」
2018年最も重要なテクノロジー: 「自動運転技術の進歩。まだ完璧ではなく、2018年にも完璧にはならないでしょうが、すべての道路で完全自動運転車が走れば、コンピューターサイエンスと人工知能が人類に貢献した最も影響力のある方法の一つとなるでしょう。毎年何万人もの自動車事故による死亡者が発生していますが、その原因は人為的なミスですが、将来的には自動運転技術によってほぼ完全に回避できる可能性があります。」
仲間のギークたちへの最後のアドバイス: 「創造性と発明の観点から言えば、すべてのアイデアを書き留めてください。たとえ何百ものアイデアがあっても、結局実現できないかもしれないとしても。そして、可能な限り、それらのアイデアのプロトタイプを作成してください。発明の概念実証を素早く構築してください。何かに可能性があるとすぐにわかるか、あるいはそのアイデアを諦めて次のアイデアに進むべきかがわかるからです。」
ウェブサイト: Ty Taylor
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