Airpods

シアトルの次なるユニコーン?ValveとディズニーのベテランがBigBox VRでオンラインVRゲーム開発のため500万ドルを調達

シアトルの次なるユニコーン?ValveとディズニーのベテランがBigBox VRでオンラインVRゲーム開発のため500万ドルを調達
BigBox チーム。(BigBox の写真)

「飛び方を教えてあげるよ。」

これは普通の技術デモとはわけが違った。ヘッドセットを装着し、コントローラーを2つ手に取り、巨大な新世界へと足を踏み入れた。すると、BigBox VRのCEO、Chia Chin Lee氏がビルの屋上で私の隣に現れ、同社の最新作「Population: One」を熱心に披露してくれた。

その後 30 分間、私はユニークな仮想現実体験に夢中になり、腕や手を使って何にでも登り、敵チームを撃ち、そしてもちろんその上を飛ぶというバトルロワイヤル スタイルのマルチプレイヤー ゲームでチームメイトと戦いました。

ヘッドセットを外し、額の汗を拭うと、一流投資家たちがシアトルのこの新興企業に賭けている理由が理解しやすくなった。

Big Box VRの共同創業者、チア・チン・リー氏とゲイブ・ブラウン氏。シアトルのキャピトル・ヒル地区にある本社にて。(GeekWire Photo / Taylor Soper)

BigBox VRは本日、ベイエリアのベンチャーキャピタル会社Shasta Venturesが主導し、GSR VenturesとPSL Venturesが参加した500万ドルのシードラウンドを発表した。

2016年にValve、Disney、Sonyの元幹部によって設立され、高く評価されているデジペン工科大学の卒業生を擁するこの新しいスタートアップは、オンライン仮想現実ゲームとそれをサポートするエコシステムを構築するという大きなビジョンを掲げています。

リー氏はゲーム業界のベテランであり、シリアルアントレプレナーでもあります。これまでに2つのスタジオの売却に携わってきました。共同創業者のゲイブ・ブラウン氏とは、ディズニーのシアトル地区にあるゲームスタジオで人気Facebookゲーム「マーベル:アベンジャーズ・アライアンス」を開発していた時に出会いました。

リー氏は、オンライン ゲームが PC からコンソール、モバイルまで、さまざまなプラットフォームでどのように進化してきたかを目の当たりにしてきました。

「私たちにとって、VRはもう一つの大きなチャンスです」と彼はGeekWireに語った。「オンラインゲーム市場を支配する企業が出現するでしょう。私たちはそれを狙って[BigBox VR]を構築したのです。」

Population: One は BigBox VR の 2 番目のタイトルです。(BigBox Photo)

BigBoxの最初のタイトルであるSmashbox Arenaは、「カウンターストライクとマリオカートが融合したような体験」と評されるチームベースのアクションVRゲームです。これは、オンラインマルチプレイヤーが仮想現実でどのように機能するかを検証する一種のテストとして機能しました。

Population: One は、 過去数年間 PC やコンソール ゲーマーの間で絶大な人気を博した Fortnite や PlayerUnknown's Battlegrounds などの人気のバトル ロワイヤル ゲームからメカニズムを借用しています。

しかし、VR独自の機能によって他とは一線を画しており、ゲーマーはまるで現実世界で登ったり、飛んだり、撃ったりするかのように、以前のVR技術で感じていたような不快感を感じることなくプレイできます。BigBoxはこれを「FreeMotion」と呼んでおり、仮想現実におけるプレイヤーの快適性を研究した結果、開発されました。

その結果、私がこれまで経験したことのないゲーム体験が生まれ、一部の投資家が同社の将来に楽観的な見方をするようになりました。

「シアトルには世界有数のゲーム企業が数多く拠点を置いています」と、シアトルに拠点を置くPSLベンチャーズのマネージングディレクター、グレッグ・ゴッテスマン氏は述べた。「数年後には、BigBoxがシアトルを拠点とする次の10億ドル規模のゲーム大企業として話題になると思います。」

BigBoxは、その実現のためには、一般消費者の間でVRの普及が進む必要がある。IDCのデータによると、ヘッドセットの出荷台数は一部予想ほど伸びず、2018年第2四半期には33%減少した。初期のVR活用事例のほとんどは、トレーニング関連か位置情報を利用したエンターテイメント関連だ。例えば、自宅にヘッドセットを持っている人はあまりいないだろう。

「主流のVRコンテンツがまだ不足している市場では、消費者が追いつくのを待つ間に、ビジネスを構築する方法として商用化に目を向けるベンダーが増えている」とIDCのデバイスおよび拡張現実・仮想現実プログラム副社長、トム・マイネリ氏は声明で述べた。

しかし、CBInsightsによると、VRやARのスタートアップ企業への資金提供は依然として続いており、昨年は取引件数(281件)と金額(23億ドル)で過去最高を記録した。

(CBInsightsチャート)

ヘッドセットのコストが下がり続け、Oculus Questなどの新しいデバイスの発売も予定されていることから、ブラウン氏は「大きな転換点が来る」と見ているという。

仮想現実と拡張現実の現状:業界は誇大宣伝のなかに新たな希望の理由を見出している

「テクノロジーの変革に関しては、我々は最先端にいる」とCTOを務めるブラウン氏は語った。

リー氏は、普及がいつ拡大するかは不透明だと認めた。しかし、FacebookやPC、iPhoneといったプラットフォームを例に挙げ、ゲームは消費者市場の創出を牽引することが多いと述べた。

「人々はテクノロジーやプラットフォーム、ハードウェアに集まるわけではありません」とリー氏は述べた。「人々が集まるのはコンテンツです。コンテンツを愛しているなら、テクノロジーに集まるはずです。」

リー氏はさらにこう付け加えた。「私たちは素晴らしいコンテンツで業界をリードする必要があります。それはまだ十分に実現されていません。だからこそ、私たちはここにいるのです。」

BigBox は、PC やコンソールの体験をこの新しいフォーム ファクターに移植するのではなく、VR ネイティブ ゲームを開発することで差別化を図りたいと考えています。

「没入感には特別な何かがあるんです」とブラウン氏は仮想現実でゲームをプレイすることについて語った。「感覚をもっと使うし、戦略性もずっと高まり、臨機応変に考える必要もずっと増える。全く違う体験なんです」

リー氏は、スマートフォンの普及が進み始めた時期にモバイルゲームの開発に注力した「クラッシュ・オブ・クラン」「クラッシュ・ロワイヤル」の開発元であるスーパーセルなどの企業を挙げた。

BigBoxは 、来年発売予定のHTC Vive、Oculus Rift、Windows VRなど、様々なヘッドセットで動作するPopulation: Oneに、 eスポーツとストリーミングの要素を組み込むことを目指しています。 単体販売と後続サービスの提供を組み合わせることで収益を上げる計画です。従業員数は10人未満で、調達した資金をゲームの改良に充て、スリムな体制を維持する予定です。これまでの資金調達総額は640万ドルです。

「主要な技術プラットフォームの移行において成功を収めてきたBigBox VRチームを支援することは簡単な選択でした」と、Shasta Venturesのパートナーであるジェイコブ・マリンズ氏は声明で述べています。「彼らは、近日発売予定のゲーム『Population: One』において、製品とユーザーインタラクションに真のネイティブVRアプローチを採用しており、これは仮想デジタル世界におけるソーシャルエンゲージメントの未来を象徴するものです。広義の意味で単なるゲームを超え、ゲーム環境を超えたコミュニティへと進化していく可能性があります。」

BigBoxは、新興技術のハブとなっているシアトル地域に拠点を置く、数多くのVR(仮想現実)およびAR(拡張現実)関連企業の一つです。その他のスタートアップ企業には、Pluto VR、Pixvana、HaptX、VRStudios、VREAL、Endeavor One、Nullspace VR、Against Gravity、Visual Vocalなどが含まれます。これらの企業に加え、Microsoft、Valve、HTC、Oculusといった大企業も、この地域でVRおよびAR技術の開発に取り組んでいます。