
E3 2018分析:マイクロソフトのXbox Oneはソニーと任天堂に対して依然として厳しい戦いを強いられている

解説: Xbox Oneは、確かに好調と言えるでしょう。マイクロソフトは2014年以降、公式の販売台数を発表していませんが、一般的には約3,000万台が流通していると考えられています。マイクロソフトが主張する5,900万人のアクティブなXbox Live加入者数と合わせると、かなりの成功を収めていると言えるでしょう。
とはいえ、より広い市場ではソニーは敗北を喫している。業界アナリストの推計によると、PlayStation 4の販売台数はPlayStationの約2.5倍に上る(ただし、Variety誌の記事で見られるように、Microsoftはこの数字に異議を唱えている)。また、Nintendo Switchは2018年末までにXbox Oneに追いつく見込みだ。Xboxは市場で確固たる地位を築いており、おそらく利益も出ているだろうが、ソニーは現在、ゲーム機市場の約70%を独占しており、その差はますます広がっている。
これは主に独占性の問題に帰着します。PlayStation 4と任天堂の様々なゲーム機はどちらも、他では絶対に手に入らない豊富なタイトルラインナップという利点を持っています。『ゴッド・オブ・ウォー』や『アンチャーテッド』をプレイしたいなら、 PlayStationを所有している必要があります。マリオやゼルダの伝説のファンなら、Switchを買った方が良いでしょう。そもそも初代Xboxが成功した理由の一つは、最初の2作の『Halo』、 『 Dead or Alive 3』、『Jade Empire』、 『Breakdown』、そして『Project Gotham Racing』シリーズなど、他のプラットフォームではプレイできない強力なタイトルラインナップにあったのです。
特にXbox Oneに関しては、Windows 10に同梱されているMicrosoft Storeでも配信されていないゲームはごくわずかです。これは、PCゲーム市場全体に関する以前の記事でも指摘されています。Microsoftは自社プラットフォーム向けに豊富な独占タイトルを揃えていますが、そのプラットフォームの一つは地球上の多くのコンピューターで稼働しているオペレーティングシステムであり…そしてもう一つがXbox Oneです。

Microsoftは事実上、自社製コンソールの重要性を失わせてしまった。Windows Anywhere構想があるにもかかわらず、既にPCを持っている熱心なゲーマーが「Xbone」を所有する理由は特にないからだ。確かに、使いやすさ、プレイのシンプルさ、カウチゲームといったメリットはあるが、Xboxに費やすのと同じお金を、同じゲームをより高解像度でプレイできるようにPCをチューンアップすることに使うこともできる。
そのため、今年のE3に向けて、マイクロソフトには、完全に軌道修正はできなくても、少なくとも復活の兆しを見せるよう、多くのソフトなプレッシャーがかかっていました。結局のところ、Xboxはブランド認知度、複数の大型フランチャイズ、マーケティング力、そしてマイクロソフトの資金といった優位性を持っています。失った地位をいくらか取り戻せない理由は特にありません。
マイクロソフトがForzaの開発元Playground Gamesを含む4つのゲームスタジオを買収し、「The Initiative」を設立
代わりに私たちが手に入れたのは、実質的にはベストアルバムのようなもので、企業が既にリードしていると確信している時に制作するような類のものだ。マイクロソフトが今年の説明会で披露したものは、どれも悪いアイデアではなかった。原点回帰的なHalo ( HaloとDoomの両方にInfiniteというサブタイトルの続編が間もなくリリースされるのは、全くの不運だが)、Gears of Warの新作 (女性主人公の作品で、このシリーズでこんな作品が出てくるとは思ってもみなかった)、Forzaの新作、Ori and the Will of the Wispsの新作、そして長らく延期されていたCrackdown 3の 発売日の発表など、どれも必要な内容ではなかった。
実際、これらのゲームはまだXbox専用ではないため、同じ問題が繰り返されているだけです。マイクロソフトの新作大作はどれも、鏡のように磨き上げられた楽しいゲームになる可能性が高いですが、Xboxを購入する理由にはなりません。
とはいえ、マイクロソフトが日曜日に発表した買収リスト(Playground Games、Undead Labs、Ninja Theory、Compulsion Games)には、賢明な選択も含まれている。ソニーのパブリッシャーとしての大きな強みの一つは、従来から強力なサードパーティ独占開発会社群であり、社内スタジオ、ノーティードッグ、ワシントン州ベルビューに拠点を置くサッカーパンチなどがその例だ。マイクロソフトは約4年前に、これに匹敵する独自のスタジオネットワークを構築する必要があったため、その進展は良いアイデアと言えるだろう。
特に Ninja Theory は、PlayStation 3 のローンチ タイトルとして好評だったものの売上が振るわなかったHeavenly Swordを開発して以来、しばらくの間、ネットのないサードパーティの荒野で活動してきました。最近ではHellblade: Senua's Sacrificeで商業的にも批評的にも初のオリジナル ヒットを記録しており、Microsoft が独占開発元として同社を獲得したのは賢明な判断でした。Ninja Theory が強力な力でどのような成果を上げられるのか、私は心から楽しみにしています。Microsoft が賢明にも小切手にサインして NT に任せ、やりたいことをやらせてくれることを願っています。同様に、Compulsion Games は非常に変わった開発元であり (彼らのWe Happy Fewは、誰かの熱にうなされている夢を見ているような体験です)、ユニークでクレイジーな勇気を持ったゲームがさらにいくつか生まれる余地は常にあります。
何らかの理由でXbox Oneの熱心なファンである人にとっては、これは将来への希望となるかもしれません。しかし、現時点では、マイクロソフトは魅力的なゲームを豊富にラインナップしていますが、どれもXbox Oneに切実に求められているもの、つまり存在し続ける理由を与えるには到底足りません。
マイクロソフトが真剣に世界のゲーム機市場への参入を続けるつもりなら、Xbox OneをWindows 10のサテライト製品としてではなく、それ自体で所有する価値のあるものにする必要がある。そうでなければ、社内で製品同士の争いに巻き込まれることになる。もし真の前進の道があるとすれば、それは今後数年間で、このメディアの熱心なファンなら誰もが体験すべき、真の名作となるような素晴らしいタイトルをいくつか生み出し、良くも悪くもXbox Oneで展開し続けることだ。そうでなければ、この世代のXboxは競合他社に追いつくのに苦労するだろう。