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2023年の投資家にとってのゲーム業界のチャンス:生成AI、ローコード、メタバースなど

2023年の投資家にとってのゲーム業界のチャンス:生成AI、ローコード、メタバースなど

トーマス・ワイルド

VC企業にとってのゲーム業界は、開発、運用、アクセス、コンテンツ、そしてエクスペリエンスという5つの領域に分かれています。(PitchBook画像)

PitchBook の新しいレポートによると、国際的なビデオゲーム業界は 2022 年に縮小期に入ったものの、VR、AR、メタバース、ゲーム開発における生成 AI の潜在的な役割などの分野で新たな投資機会が生まれています。

PitchBookのゲーム業界に関する四半期アナリストレポートでは、2023年を通じてビデオゲームへのVC投資がどのように進むかについてのトレンドを取り上げ、予測を発表しています。これは、PitchBookがゲーム業界全般について発表する初のレポートです。

PitchBookによると、2022年第4四半期にはゲーム業界のVCが大幅に減少し、取引件数は前年比で62%減少し、成長率は82%低下しました。しかし、その後も2022年の市場全体(取引額133億ドル)は、2019年(39億ドル)のほぼ4倍の規模となっています。

報告書は、2022年の減速の原因として、マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードとの取引をめぐって受けたさまざまな反発などの「マクロ経済の不確実性と規制の監視」を挙げている。

「2022年のVC活動は、微妙な投資環境を反映している」と、PitchBookのアナリスト、エリック・ベロモ氏は述べている。「2021年は業界全体で段階的な増加が見られ、サーバートラフィックからマイクロトランザクションまであらゆるものが増加したが、VC活動も例外ではなかった。」

2021年、ビデオゲーム業界の収益化開発に多額の資金が流入した。(PitchBook画像)

2022年の投資の減少は、2021年にVCゲーム投資が大幅に増加した後の、市場のわずかな調整と見ることができます。PitchBookのデータによると、ビデオゲーム分野における世界のVC取引活動は、2020年から2021年の間に2倍以上に増加し、2020年の74億ドルから166億ドルになりました。

これは、ビデオゲーム業界が経済危機に対して耐性を持つという、現在も議論されている論点にも合致する。これは2008年の世界不況に遡る。当時、ゲーム業界はアナリストが予想していたほどの打撃を受けなかったようだ。当時、ビデオゲームは初期参入コストが高いにもかかわらず、消費者の娯楽予算を1時間あたり平均で驚くほど効率的に活用できるという議論があった。

2020年のパンデミックによるロックダウンでも、その評判は引き継がれました。ロックダウンは他の多くのエンターテインメントを閉鎖しましたが、ゲームのリリーススケジュールには直接的な影響はありませんでした。これはビデオゲームの制作サイクルの仕組み上、主に統計的な錯覚に過ぎませんでしたが、視聴者の持続的な成長につながりました。当然のことながら、VC企業もそれに追随しました。

そのため、PitchBook によるゲーム業界全体の規模の調査は興味深いものになっています。それは、開発 (ゲーム制作)、運用 (収益化/最適化戦略)、アクセス (ハードウェアおよび配信プラットフォーム、つまり Steam のようなデジタル ストア)、コンテンツ (ゲーム自体)、エクスペリエンス (ストリーミング、ゲーム内マーケットプレイス、ソーシャル プラットフォームなどの「補助的な製品とサービス」) という 5 つの個別のセクターを網羅しているからです。

ゲーム業界では、コンテンツ、つまり実際のゲーム制作が通常、取引額の大部分を占めますが、開発におけるイノベーションの市場は拡大しています。(PitchBook画像)

一般的に、ゲーム業界の市場分析では、全体的な消費者支出に焦点を当てて市場規模を測定します。たとえば、Newzoo の 1 月のレポートでは、世界のゲーム市場を 922 億ドル規模の業界と評価しました。

比較すると、PitchBookは、ゲーム市場全体が2022年時点で4,473億ドルに達し、年間複合成長率は5.9%になると予測している。

これは、他の市場予測では通常カバーされない、業界全体の一部の領域、例えばDraftKingsのような成長を続けるオンラインギャンブルサイトなどに触れているからです。これらは、通常ビデオゲームとはみなされないものの、技術的にはゲームアプリでもあります。

PitchBook のレポートでは、2023 年のゲーム市場における VC 企業にとっての次のような機会が強調されています。

  • 生成AIはまだ初期段階ではありますが、コーディングプロセスの一部を自動化することで、人気ゲームの開発コストを削減できる可能性があります。「AAA」ビデオゲームの制作費が法外な額になりつつある中(2018年の『レッド・デッド・リデンプション2』は5億4000万ドルの制作費でした)、AIコーディングの「副操縦士」は、プロセスの一部を自動化できる可能性があります。
  • GameMaker Studioなどの「ローコード」開発ツールは、技術的なバックグラウンドを持たない開発者でもゲーム開発に取り組むことを可能にします。専任の技術系ゲーム開発者を見つけるのがますます難しくなっていると報じられている環境(関連:Unityの2021年決算発表)において、その不足を補うエンジンやツールスイートの開発を支援する投資家、そしてRoblox、MinecraftRec Roomといったオープンエコシステムのクリエイティブゲームを求める市場が存在します。
  • 2022 年には無料ゲームの視聴者シェアが急速に拡大し、ゲーム内広告手法への関心と投資が新たな波を起こしました。
  • ゲーム業界における「間接収益」は1,000億ドル規模の市場であり、これにはeスポーツ、コーチングサービス、IPライセンス、 Rec RoomとMasters of the Universeの最近のクロスオーバーなど、ビデオゲーム以外のブランドとのコラボレーションが含まれます。

同時に、PitchBook はゲーム業界への投資家を目指す人にとっての潜在的な問題をいくつか挙げています。

  • ゲーム業界のあらゆるレベルで有害な職場文化と「クランチ」が蔓延する傾向は、従業員の定着率を深刻な問題にしています。ゲーム開発者カンファレンス(GDC)の2023年版「State of the Game」レポートによると、プロのゲーム開発者の半数以上が業界歴10年未満です。これほど大規模で急成長を遂げているゲーム業界において、ビデオゲーム制作には深刻な組織的問題が存在します。
  • インフレ率の上昇と、AAA ゲームの物理的な基本価格の上昇傾向の緩やかな変化を背景に、2023 年に消費者支出が減少するリスクが実際に存在します。
  • ブロックチェーン/Web3ゲームは、特に2022年後半の暗号通貨の冬以降、オーディエンス獲得に苦戦しており、普及を牽引する「キラーアプリ」は未だに一つも見つかっていない。Web3分野のゲーム開発者の多くは、Web3マーケットプレイスを組み込んだだけのWeb2ゲームを開発しているだけで、この技術を真に活用したゲームは開発されていない。この分野に熱心なファンがおり、特に東南アジアでオーディエンスを獲得したゲームもいくつかあるにもかかわらず、ブロックチェーンゲームは登場と同時に消え去ってしまう可能性も十分に考えられる。
  • 「アテンション・エコノミーはゼロサムゲームだ」とベロモは書いている。結局のところ、ゲーム市場は常に熾烈な競争にさらされるだろう。なぜなら、あらゆるゲームは互いに、そして他のエンターテインメントとも競い合い、消費者の限られた余暇時間を奪い合っているからだ。この問題は、デジタル配信ネットワークの登場によってさらに深刻化している。デジタル配信ネットワークのおかげで、小規模な開発者でさえ、安価かつ容易に世界中のユーザーにゲームを届けることができるのだ。
  • ビデオゲームは他のどの業界よりもサービス拒否攻撃などのセキュリティ問題に悩まされており、昨年からサイバー攻撃は170%近く増加している。
  • ゲーム業界は日々大量のデータを生み出しており、その活用方法を見つけるのに苦労しています。メタバースが広く普及した場合、そのデータ量は年間3~4ペタバイトにまで急増する可能性がありますが、適切な分析ツールを開発するためのソリューションはまだほとんどありません。
  • eスポーツは伝統的に、ゲーム業界への足掛かりを築くための魅力的な分野として投資家に支持されてきましたが、同時に長年収益性に苦戦してきました。昨年はコンテンツプラットフォームのFaZe Clanが7月に上場しましたが、1月には上場廃止の危機に直面しました。eスポーツのファン層は存在し、「Dota 2」のような人気ゲームは数百万人規模のファンを魅了していますが、資金の調達は容易ではありません。
  • モバイル ゲームの人気が高まり、5G が利用可能になり続けるにつれて、クラウド ゲームは近い将来に大きく爆発的に普及すると予想されていますが、ローカル プレイなどの現在の市場の力に逆らうのは困難な道のりとなるでしょう。