
分析:マイクロソフトのモバイルゲームアプリストア開設計画はアクティビジョンとブリザードの契約を再編する
トーマス・ワイルド著

マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザード社の687億ドルでの買収計画が英国で引き続き調査される中、新たな提出書類により、マイクロソフトが850億ドル規模のモバイルゲーム市場への参入を可能にする次世代アプリストアを計画していることが明らかになった。
マイクロソフトは現在、9月初旬に発表された通り、アクティビジョン・ブリザード社の国際ビデオゲーム業界における卓越性に関する懸念をめぐり、英国競争・市場庁による第2段階の調査を受けている。
The Vergeが報じたように、マイクロソフトは今月初めに提出したフェーズ2の最初の提出書類の中で、アクティビジョン・ブリザード買収によって得られる複数のメリットを明らかにしました。これには、2月に発表した「オープン・アプリストア原則」に基づき、「新しいXboxモバイルプラットフォーム」を構築する計画も含まれています。
その「Xboxストア」は「よく知られた人気コンテンツ」を使用して、人々を自社のスタンドアロンXboxストアに引き寄せ、AppleやGoogleなどの競合他社から引き離すことになる。
この「人気コンテンツ」には、アクティビジョン・ブリザード社の複数の人気モバイルタイトル、特にキャンディークラッシュ・サーガ (CCS)が含まれます。CCSは、同じ提出書類の別の箇所で、コール オブ デューティ、ワールド オブ ウォークラフトと並んでアクティビジョン・ブリザード社の3大主要フランチャイズの一つとして言及されています。CCS 、CoD、 WoWの3タイトルで、アクティビジョン・ブリザード社の純収益の4分の3以上を占めていると言われています。
CCSは2012年の発売以来、一貫して市場で最も収益の高いモバイルゲームの1つであり、2021年には12億ドルの収益を記録しました。パブリッシャーであるマルタのモバイル開発会社Kingは、2016年にアクティビジョン・ブリザードに買収されました。
これはいくつかの点で少々的外れな話です。まず、買収をめぐる議論の多くは、アクティビジョン・ブリザードのPCおよびコンソール向けタイトル、特に「コール オブ デューティ」のコンソール独占権に関する問題に集中していました。
CoD はCMA の第一ラウンドの調査で大きな争点となっていたが、特にマイクロソフトは、毎年リリースされ、PC とコンソールで毎年ベストセラー 1 位を獲得するシリーズである CoD は、かけがえのない「必須」のゲームではないと、かなり嘲笑された主張を展開した。1
しかし、近々開設される「Xbox Store」の発表により、状況は大きく変わります。モバイルゲームはコンソールゲームやPCゲームに比べて宣伝活動がはるかに少ないものの、ゲーム市場全体の約半分を占めています。一部の予測者は、2022年のゲーム市場全体の収益の半分以上がモバイルゲームからもたらされると予測しています。
マイクロソフト自身は、モバイルゲームがゲーム市場の51%を占め、850億ドル規模と推定していますが、他のアナリストはそれよりもはるかに高い数値を予測しています。この数字は、発展途上国におけるスマートフォンの普及と、ポケモンGOやTiMi Studio GroupのHonor of Kingsといった数十億ドル規模の成功ストーリーによって押し上げられています。
ここ数年、マイクロソフトが力を入れてきたマーケティング戦略の一つは「どこでもプレイ」であり、Xbox Cloud Gamingなどの取り組みに象徴されています。同社の第9世代ゲーム戦略は、コンソールの独占といった従来の戦略を後退させ、任天堂が2000年代にWiiで行ったように、通常はコンソールを購入しない層へのリーチを重視しています。
このような背景を考えると、Xboxモバイルの計画が何らかの形で進行中でないとしたら、むしろ驚きだ。しかし、競争力のあるアプリストアに全力を注ぐことは予想以上に大きな動きであり、Activision Blizzardによる買収をこれまでとは全く異なる視点から描き出している。
マイクロソフトがゲーム業界で最大のアクションフランチャイズを独占すると思われた時点ですでに大きな話題となっていたが、現在ではモバイルゲームにも革命を起こす計画を立てているようだ。
脚注:
1: マイクロソフトのこの主張は、ある程度は理にかなっています。市場には疑似リアルなミリタリーシューティングゲームが不足することは決してないからです。とはいえ、『CoD』の市場支配は、単に企業側の勢いだけで実現したわけではありません。多くのゲームは真に人気があり、影響力も持っています。まるでディズニーが、『スター・ウォーズ』は他のスペースオペラが存在するため、大したことはないと主張するようなものです。
2:モバイルのメディア報道の少なさと実際の市場シェアの不均衡については、いくらでも論じることができるだろう。しかし、最も簡単な説明は、モバイルのゲームの多くが、いわゆる「カジュアル」プレイに充てられているということだ。数億人がバスを待っている間にスマートフォンでパズルゲームをプレイしているが、その多くは一銭も使わないだろう。専用のメディア環境を正当化するような、熱狂的な愛好家市場を刺激するものではない。