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マイクロソフトとFTCのアクティビジョン・ブリザード買収争いから学んだこと

マイクロソフトとFTCのアクティビジョン・ブリザード買収争いから学んだこと
FTCは、マイクロソフトによるビデオゲーム開発会社アクティビジョン・ブリザード社の690億ドルの買収計画の将来を脅かす可能性のある仮差し止め命令を求めている。(BigStock Photo)

当初から、マイクロソフトによる米連邦取引委員会に対する公聴会は、ビデオゲーム業界のビジネス界に携わる人にとっては興味深いものとなるはずだった。

前述の通り、現代のゲーム業界の大手企業のほとんどは社内データを厳重に管理しているため、ゲーム関連の法規制における証拠開示手続きでは、舞台裏の重要な裏話がいくつか明らかになることがよくあります。FTC対Microsoft事件も例外ではありませんでした。

5日間にわたる公聴会では、驚くべき新事実の暴露や偶発的な漏洩が相次いだが、その背景にあるのは、進行中の第9世代ゲーム機戦争でマイクロソフトを3位に留めようとするソニーの試みだった。

FTCは、マイクロソフトによるビデオゲーム開発会社アクティビジョン・ブリザード社の690億ドルでの買収計画の将来を脅かす可能性のある仮差し止め命令を求めている。

当局は6月12日、この仮差し止め命令と差し止め命令を併せて申請した。仮差し止め命令が認められれば、マイクロソフトは当初の契約の最終終了期限に間に合うまで買収を完了することができなくなる。そうなれば、マイクロソフトはアクティビジョン・ブリザードに30億ドルの罰金を支払わなければならなくなり、買収も中止される可能性がある。

6月22日から29日までサンフランシスコで開催された公聴会では、サティア・ナデラCEO、Xbox責任者のフィル・スペンサー氏、コーポレートバイスプレジデントのサラ・ボンド氏を含む複数のマイクロソフト幹部が証言したほか、ソニー・インタラクティブエンタテインメントのジム・ライアンCEOのビデオ証言も行われた。

マイクロソフトCEOのサティア・ナデラ氏は、ビデオゲームのコンソール独占を「なくしたい」と証言した。(GeekWireファイル写真 / ケビン・リソタ)

公聴会の初日は、その後の審理の雰囲気を大きく決定づけた。

FTCの主張は、この買収がもたらす潜在的な反競争的影響を軸に構築された。マイクロソフトは、現代のビデオゲーム業界における最大級のフランチャイズ、特に「コール オブ デューティ」シリーズを独占的に支配することになる。しかし、マイクロソフトがその支配力を悪用し、ソニーなどの競合他社に打撃を与えるリスクも伴う。

一方、マイクロソフトの弁護は、理論上も実践上も、コンソールの独占権を信じていないことを示すことにかかっていた。ナデラ氏は証言台で、この考えに反対し、「コンソールの独占権を全てなくしたい」と述べた。

「しかし、それは私が定義するものではありません」とナデラ氏は続けた。「特に、コンソール市場における低シェアのプレーヤーとして。この市場で支配的なプレーヤーが独占タイトルを使って市場競争を定義してきた。それが私たちが生きている世界です。私はそのような世界には愛着がありません」

「支配的なプレーヤーが独占権を使って市場競争を定義した。それが我々が生きている世界だ。私はそんな世界が好きではない。」

– サティア・ナデラ

伝統的に、プラットフォーム専用ゲームはゲーム機間の競争における最大の要因の一つでした。16ビット時代まで遡ると、マリオのゲームをプレイしたければスーパーファミコンを、ソニック・ザ・ヘッジホッグをプレイしたければセガメガドライブを買っていました。

過去数世代のコンソールでは、ソニーはプレイステーションプラットフォーム専用のファーストパーティビデオゲームのラインナップでこの戦略をうまく進めてきましたが、最近ではその方針を緩和し、Horizo​​n: Zero Dawnなどの最近のヒット作の一部をSteam経由でPCでリリースしています。

一方、マイクロソフトはXboxハードウェアの最初の2世代では独自のシステム専用タイトルに大きく依存していましたが、Xbox Oneのライフサイクルの初期にそれを中止し、それが全体的な損失を大きく招きました。ファーストパーティのXbox Game Studiosネットワークで制作されたゲームでさえ、常にXboxとPCで同時にリリースされており、マイクロソフトは現在、MinecraftをPlayStationとNintendo Switchという2つの競合プラットフォームでリリースしています。 2021年後半にGeekWireでHalo Infiniteをレビューした際、Xboxのシステムセラーとして明確に意図されたゲームは、マイクロソフトのメディアチームから提供されたコードを使用して、Valve SoftwareのSteamクライアント経由でPCでプレイできました。

FTC のマイクロソフトに対する主張の多くは、当初はプレイステーション 5 専用コンソールとして予定されていた、近日発売予定のスペースオペラ RPG 「スターフィールド」にかかっていた。

マイクロソフトは2020年にZenimax Mediaを買収した後、StarfieldをXbox Series X|S専用機にすることを決定しました。この動きはその後、英国がマイクロソフトによるActivision Blizzardの買収を阻止する決定の要因として挙げられました。

Xboxの責任者フィル・スペンサー氏の証言によると、マイクロソフトがゼニマックス・メディアを買収した理由の一つは、ソニーが2020年のゲーム『デスループ』や『ゴーストワイア:トーキョー』と同様に、『スターフィールド』をシステム専用にするという契約を結んでいたことにあったという。(ベセスダの画像)

しかし、Xbox の責任者であるスペンサー氏によると、スターフィールドが当初プレイステーション プラットフォームを独占していたことが、そもそもマイクロソフトがゼニマックスを買収するきっかけとなったことの一部だという。

「ゼニマックスを買収したきっかけの一つは、ソニーが『デスループ』『ゴーストワイヤー』ゼニマックスのスタジオネットワークによる2020年のゲーム)の契約をベセスダに交わし、それらのゲームをXboxで出荷しないよう金銭を支払っていたことだ」とスペンサー氏はザ・ヴァージの記録で証言した。

「 Starfieldに関する議論で、 StarfieldもXboxを飛ばす可能性があると聞いた時、私たちはコンテンツの所有権でさらに遅れをとるような、3番手のコンソールとしての立場に立つわけにはいきませんでした。ですから、事業として生き残るためにはコンテンツを確保する必要がありました。」

この出来事は、マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザード買収をめぐる業界の議論を大きく変えるものだ。PlayStationのメーカーであり、コンソール市場におけるマイクロソフトの主要ライバルであるソニーは、マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードのフランチャイズをPlayStationに打撃を与えるための手段として利用する可能性があるとして、買収に繰り返し反対してきた。

この非難の主な原因は「コール オブ デューティ」であり、全く根拠がないわけではない。 「コール オブ デューティ」の膨大な売上に加え、ソニーは公聴会で、PlayStationユーザーの約100万人が「コール オブ デューティ」シリーズのみをプレイしており、さらに600万人のプレイヤーがゲーム時間の70%以上をこのシリーズに費やしていることを明らかにした。

(これは偶然の暴露だった。ソニーが公聴会で証拠として提出した文書の一部が、不適切に編集されていたのだ。誰かがその文書の重要な部分を黒いマーカーで落書きしていたのだが、裁判記録用にスキャンした後もその部分は消し去ることができなかったのだ。)

それを踏まえると、「コール オブ デューティ」は単体でもゲーム機の売上を牽引する大きな要因となっている。FTCはハーバード大学のロビン・リー氏を専門家として招き、マイクロソフトが次期「コール オブ デューティ」をXbox専用にした場合、PlayStationのシェアを5.5%押し上げる可能性があると証言した。

ソニーは、PlayStationユーザーのかなりの数がActivision BlizzardのCall of Dutyシリーズしかプレイしていないことをうっかり明かしてしまった。(Activision Image)

マイクロソフトの証言と実績によれば、同社がコール オブ デューティをそのように活用することはない(ナデラ氏はそうすることは「経済的にも戦略的にも意味がない」と証言した)が、マイクロソフトにそうする能力を与えることはソニーの全体的な収益にとって大きな脅威となる。

FTCは、コール オブ デューティは判事の用語で言う「ユニコーン」であると主張した。つまり、20年の歴史とゲーム業界における卓越性を考えると、容易に模倣も代替もできない成功物語である、ということだ。マイクロソフトの専門家であるエリザベス・ベイリー博士は、リー氏の市場モデルは狭すぎると反論し、コール オブ デューティは他に類を見ないほど重要な資産ではないと述べた。コール オブ デューティは世界で唯一のマルチプレイヤー一人称視点シューティングゲームではない。単に、バトルフィールドHaloオーバーウォッチ、カウンターストライクといった数多くの競合が存在する中で、このジャンルで最も人気があり、目立っている唯一の例に過ぎないのだ。

マイクロソフトによる買収が始まった当初から、ソニーは最も声高に批判し、最も強力な反対者となってきた。

FTC のこの取引に対する反対は、委員長リナ・カーンの独占禁止法反対の立場に簡単に遡ることができるが、結局は国際的なゲーム機市場のリーダーであり日本企業であるソニーを、ほとんど競合相手とみなされないアメリカ企業から効果的に守ることになった。

マイクロソフトがゼニマックス・メディア、そしてベセスダ・ソフトワークスを買収したのは、ソニーがスターフィールドをプラットフォーム専用にすることを阻止するためだったと明かされたことで、ソニーの買収反対は、言い換えれば、マイクロソフトが長年マイクロソフトに対してしてきたのと同じことをソニーに対しても行うのではないかという懸念だったと言い換えられる。

公聴会で得られた他の興味深いデータポイントは以下のとおりです。

  • ライアン氏は事前に録音された証言の中で、パブリッシャーからXbox Game Passは「価値破壊的」であり、それが「満場一致で」不人気につながっていると言われたと主張した。これは、マイクロソフトが英国競争・市場庁に提出した文書の中で、Game Passが同サービス上のゲームの売上を「食い合っている」と認めたことを受けてのものだ。しかし、これはXboxが2021年にGame Passは「購入前に試用できる」という「発見エンジン」として機能すると主張したことと矛盾している。
  • マイクロソフトはこれまで、ビデオゲーム市場での地位を強化するため、セガ(ソニック・ザ・ヘッジホッグ、龍が如く)、バンジー(デスティニー2)、サンダーフル(スチームワールドビルド、プラネット・オブ・ラーナ)、ナイアンティック・ラボ(ポケモンGO)、IOインタラクティブ(ヒットマン)、スーパージャイアント・ゲームズ(ハデス、トランジスタ)など、他の多くの企業の買収を検討していた。
Xbox Series X|S ゲームコンソール。(Xbox Photo)
  • 公聴会中に公開された文書によると、マイクロソフトは次期Xboxハードウェアを2028年頃に市場に投入する予定だという。
  • これは、Xbox の物理的なハードウェアの新世代が登場することも意味しており 、これは、ゲームの次のフロンティアはクラウドであるという業界の予測に反するものである。
  • しかし、マイクロソフトのボンド氏が6月23日にXboxクラウドゲーミングは現在赤字であると証言したことから、これは現実とは一致していないようだ。ボンド氏によると、Xboxクラウドゲーミングは主に、マイクロソフトのクラウドサーバーに接続されたスマートフォンやタブレット経由でゲームをプレイするのではなく、コンソールユーザーがローカルでダウンロードを待つ間にゲームをプレイするために利用されているという。
  • ソニーの不適切な編集により、最近のファーストパーティビデオゲームプロジェクト2件の予算も明らかになった。今年の『Horizo​​n: Forbidden West』は5年間、300人の従業員を擁し、2億1200万ドルをかけて制作された。一方、2020年の『The Last of Us Part II』は、200人の従業員を擁し、70ヶ月かけて2億2000万ドルを費やした。
  • これは、AmazonやWizards of the Coastが現在開発中のプロジェクトなど、いわゆる「AAA」ゲームのコストとタイムラインをありのままに垣間見ることができる、貴重な情報源です。企業が「AAAゲームを作ろうとしている」と宣言するということは、数十人、あるいは数百人規模のチーム、8桁から9桁の予算、そして5年以上にも及ぶ開発期間を意味します。

双方は木曜日に最終陳述を行った。ジャクリーン・スコット・コーリー連邦地方判事の判決は近日中に発表される。