
『Halo Wars 2』はグラミー賞を目指し、作曲家はビデオゲーム用の音楽でスコアを制作

映画ファンの皆さん、映画鑑賞の楽しみの大部分は音楽を聴くことから生まれると言っても過言ではありません。ビデオゲームはエンターテインメント業界全体で注目度と収益を競い合う中で、特に音楽に関しては、従来の映画体験に訴求する取り組みを強化しています。
木曜日の夜、シアトルのSIFFフィルムセンターで、343 IndustriesとMicrosoft Studiosが手掛けたビデオゲーム「Halo Wars 2」の音楽と、その制作者たちが紹介されました。この取り組みは、地元のレコーディング・アカデミー会員の注目を集め、グラミー賞へのノミネートに協力してくれることを期待してのことでした。
フィニッシング・ムーブの作曲家ゴーディ・ハーブ、ブライアン・トリフォン、ブライアン・リー・ホワイト、そしてフォルモサ・グループのクリエイティブ・サービス担当副社長、オーディオ・ディレクターのポール・リプソンは、ロサンゼルスのフォックス・スコアリング・ステージで80人編成のオーケストラとスカイウォーカー・サウンドの20人編成の合唱団とともに『Halo Wars 2』の音楽を制作した。
ハブ氏は、映画、テレビ、ビデオゲームの作曲家として既に数々の賞を受賞しています。エレクトロニック・アーツのゲーム『スター・ウォーズ バトルフロント』の楽曲は、2016年のGDC GANGアワードでミュージック・オブ・ザ・イヤー、ベスト・インタラクティブ・スコア、ベスト・インストゥルメンタル・スコアを受賞し、英国アカデミー賞(BAFTA)の優秀オーディオ賞にもノミネートされました。
Hardcore Gamer 誌は、そのスコアを「ジョン・ウィリアムズが書いたことのない最高の音楽」と呼び、「スター・ウォーズ」、「ジョーズ」、「インディ・ジョーンズ」、「E.T.」、「未知との遭遇」などの映画の音楽で知られる伝説の映画作曲家に敬意を表した。
スターウォーズシリーズの大ファンとして育った41歳のハブ氏にとって、この比較は意味をなさないものではない。
「特にジョン・ウィリアムズは、私にインスピレーションを与えてくれた映画音楽家の中でも、おそらく最も大きな存在です」とハブ氏はGeekWireに語った。「『スター・ウォーズ』はまさに私の得意分野でした。私が覚えている限りで初めて観た映画の一つです。音楽について何も知らなかった頃、私にインスピレーションを与え、ミュージシャン、作曲家になりたいと思わせてくれたのは、ジョン・ウィリアムズの音楽でした… 本当にそうなのかと、自分のつねりを確かめなければならないほどです。まさに私がこの世界に生きられるなんて、そもそもこの世界にインスピレーションを受けたのですから。」
これを読んでいる間、ウィリアムズの『スター・ウォーズ』の音楽が頭の中で鳴り響いているのが聞こえたら、ハブの世界へようこそ。「バトルフロント」のようなフランチャイズのために新しい音楽を書く際、彼はウィリアムズの音楽から自身の音楽へと、そしてまたウィリアムズの音楽へと繋げるトランジションを書くという課題を負っている。彼は、自身の作品と伝説の作品との間のギャップを埋めるのは「ある意味クール」だと語っている。

ウィリアムズ氏はゲーム向けの脚本を書いていないが、ハブ氏はゲームという媒体とそこで育まれる創造性に尽力している。
「私が関わってきた約10年間だけでも、ゲームは大きく進化しました」とハブ氏は語った。「私たちが単にゲームと呼んでいたものから、まるで映画のような体験へと進化し、プレイヤーが参加できるような存在へと成長していくのを見てきました。まさに次世代のエンターテインメントであり、その一部になれるのは本当に素晴らしいことです。」
「Halo Wars 2」では、Haab、Trifon、Lee White の 3 人が合計 150 分の音楽を制作し、そのうち 30 分は映画のカットシーンでした。
「このゲームのシネマティックは本当に美しいですね」とハブ氏は言う。「まるで最高レベルの長編映画を観ているようです。」
ハブ氏は、自分がプレイしていたビデオゲームで初めて、音楽がゲーム体験を高めていることに気づいた時のことを覚えている。それまで彼は、ゲームにおける音楽は単調なものだと思っていた。速い音楽は「急げ」といった効果をもたらす、といった単純なものだと。
「『インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命』というゲームをプレイした時のことを覚えています。フルオーケストラのスコアでした」とハブは語る。「ビデオゲームでそんな音楽を聴くのは初めてで、本当に衝撃を受けました。その時初めて、『ああ、ゲームが好きで、映画音楽も書いているけれど、その2つが融合できるなんて知らなかった』と気づきました。それで、その頃からビデオゲームの音楽作りに目覚め、あのインスピレーションによってこの業界に足を踏み入れたんです」
ハーブ氏の経歴によれば、同氏はロンドン交響楽団、サンフランシスコ交響楽団、ナッシュビル交響楽団、ハリウッド・スタジオ・オーケストラなど世界中のオーケストラと音楽を録音し、指揮してきた。
彼は最近、ゾンビが蔓延する人気テレビシリーズを基にした、Activision/AMCのゲーム「ウォーキング・デッド:サバイバル・インスティンクト」の音楽を作曲しました。

ハブ氏は、映画と同じように、すべてのゲームには独自の課題があり、どちらの媒体でもキャラクターやストーリー展開といった執筆のインスピレーションは同じだが、ゲームと映画のプロセスは非常に異なると述べた。
「ビデオゲームの作曲家は、映画よりもずっと早く参加します」とハブ氏は語る。「映画では、多くの点でほぼ最後の工程と言えるでしょう。作曲家は通常、制作の最後の6週間、つまり映画の編集や編集が既に終わっていて、完成版の映像が見られるようになってから、音楽を担当することになります。」
「でもゲームの場合は、ゲームの開発とほぼ同時に音楽を作るので、静止画や、ストーリーの雰囲気を掴むための脚本、コンセプトアートなどを参考にしながら作業を進めています。ゲームプレイを見ることはほとんどありません。基本的に、コンセプトに沿って音楽を書いているんです。」
リプソン氏はマイクロソフトのセントラルメディアチームに約5年間在籍し、その後「Halo」を制作するスタジオ343でシニアオーディオディレクターを務めました。その後、世界最大級のポストプロダクションチームの一つであるFormosa Groupに移り、「Halo Wars 2」の制作に3年間携わりました。
「『Halo』の次の音楽を探していた時――僕はこれまで何本も音楽を手がけてきたけど――ゴーディがすぐに浮かんだんだ」とリプソンは語った。「彼の声と音楽性は本当にユニークだよ」
彼は、ハブと「二人のブライアン」を組み合わせるのは理にかなっていると語った。なぜなら、『Halo』はハイブリッドなスコアという長い伝統を持っているからだ。オーケストラだけのスコアでも、エレクトロニック・ベースのスコアでもない。
「特異点を作り出すには、それぞれの分野の達人たちが協力し合う必要がありました」とリプソンは言った。「夜も眠れず、パートナーのことを夢に見ていました。そして私がチームを思いつきました…幸運なことに、私の考えは正しかったんです!」