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ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社長シンシア・ウィリアムズが卓上ゲームのトレンド、2023年の戦略などについて語る

ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社長シンシア・ウィリアムズが卓上ゲームのトレンド、2023年の戦略などについて語る
WotC会長シンシア・ウィリアムズ氏。(ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社提供画像)

シンシア・ウィリアムズはマイクロソフトのXboxチームやアマゾンの財務・フルフィルメント部門での勤務を経て、10か月前にウィザーズ・オブ・ザ・コーストの社長として新たな役職に就きました。

ウィリアムズは、同社の二大ブランドが飛躍的な成長と知名度向上を遂げる時代を牽引してきました。ダンジョンズ&ドラゴンズマジック:ザ・ギャザリングは、ここ数年でファン層が飛躍的に拡大し、ウィザーズの親会社であるハズブロは昨年、ウィザーズの製品に重点を置くために組織再編を行いました。

ワシントン州では、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはレントンとベルビューのオフィスで約800人の従業員を雇用しています。現在、多くの従業員がフルタイムでリモートワークを行い、その他の従業員は必要な共同作業や創造的な業務のためにオフィスに出勤するというハイブリッドな職場環境を維持しています。

ウィリアムズ氏にインタビューを行い、ウィザーズの今年度の業績、最近のソーシャルメディアをめぐる論争、多様性、そして社内でのビデオゲーム開発への継続的な取り組みなどについてお話を伺いました。インタビューは分かりやすさを考慮して編集されています。

GeekWire:今年の初めに、2021年、2020年、そして2019年がウィザーズ・オブ・ザ・コーストにとって記録的な収益を記録した年だったと話していました。2022年はどうなりましたか?

シンシア・ウィリアムズ:マジック:ザ・ギャザリングは、ハズブロにとって今年度10億ドルの売上を達成する最初のブランドになる見込みです。記録破りの年となりました。マジック:ザ・ギャザリングの5つの主要製品(メインセット『神河:新王朝』『街々:ニュー・カペナ』 『ドミナリア連合』、統率者戦セット『バルダーズ・ゲートの戦い』、そしてコンピレーションセット『ダブルマスターズ 2022』) が全て1億ドルを突破しました。

もちろん、D&D Beyond(ゲームで最も人気のあるデジタルツールセット)の買収は、ファンの皆さんが自宅でプレイしているかどうかに関わらず、ダンジョンズ&ドラゴンズの世界で日々何をしているのかを把握する上で、大きな前進となりました。登録ユーザー数は20%以上増加しました。

今年もまた素晴らしい一年を迎えています。

マジック:ザ・ギャザリングセット『ドミナリア連合』のキーアート (ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの画像)

ということは、社内でD&D Beyond が使われるようになったことで、人々が D&D Beyondをどのように使っているかがよく分かるようになったということですか?

まさにその通りです。プレイヤーがどんなキャラクターを作り、何をしているのかを知ることができるので、アンケート調査よりもデジタルベースでより多くのデータが得られます。長年にわたり、アナログでプレイヤーについてより多くのことを学ぶことができたのも、この方法のおかげです。

Xboxの実績システムがプレイヤーデータの収集に非常に役立ったことを思い出します。そういえば、元Xbox社員として、Wizardsでの新しい仕事にXboxでの経験をどのように活かしたと感じていますか?

2019年に初めてE3に行った時、ファンの存在がどういうことなのかを本当に理解しました。Xboxファンは本当に情熱的でした。

キアヌ・リーブスがステージに立った年でした。本当に素晴らしい瞬間でした。人々がプレイシステム、ブランド、ゲームに対して抱く情熱を、これまでとは違う形で理解し始めたのです。

クリス・コックス(ハズブロCEO、元ウィザーズ社長)とウィザーズ・オブ・ザ・コーストへの入社について話し始めたとき、マジックダンジョンズ&ドラゴンズのファン層はXboxやPlayStationのファンよりもさらに熱狂的だと確信していました。私が本当に持ち込んだのは、人々のライフスタイルやアイデンティティの一部となっているこれらのブランドに対する、皆さんの責任感です。

2023年に向けてのウィザーズの戦略は何ですか?

私がここに来てからというもの、パーティーにもっと多くの人を招待し、彼らが自分自身を表現できる場所を見つけられるようにすることにとても力を入れてきました。

私たちのゲームは、多様性こそが強みであることを教えてくれます。特にD&Dは、仲間と力を合わせれば、一人では乗り越えられなかった課題や挑戦、冒険も乗り越えられることを教えてくれます。

マジックをプレイすると、登場人物を通して世界の多様性を目の当たりにすることになります。そして自分自身も見えてくるのです。

ダンジョンズ&ドラゴンズをプレイして、ゲームの中で自分らしさを表現し、それが現実の生活でも自分を表現できるようになるという話は、本当に素晴らしいと思います。私たちは、プレイヤーをゲームに招待する中で、まさにそのような多様性を育んでいきたいと思っています。

2023年にはいくつか楽しみなことがあります。もちろん、映画『Honor Among Thieves(邦題:泥棒たちの栄誉)』ですね。もう2回見ました。面白いですね。この映画は、全く新しい層の人々にゲームを知ってもらい、この世界に足を踏み入れて、そのメリットをすべて学ばせることになるでしょう。

クリス・パイン(『オナー・アモング・シーブズ』の男性主人公)は、コミコンのステージで、私たちにとって非常に大切なことを主張しました。それは、すべての高校にダンジョンズ&ドラゴンズのプログラムがあるべきだということです。テーブルを囲んで一緒にプレイすれば、違いは消え去り、みんなが楽しくなります。彼がその福音を世界に広めていることを、私は心から嬉しく思います。

マジックに関しては、30周年記念としてファイレクシアの物語の続きを描きます。そして夏には、 『ロード・オブ・ザ・リング』の壮大なセット「Universes Beyond」をリリースします

Universes Beyondセットでは、クロスオーバーコラボレーションが新しいプレイヤーをマジックに導いていることが分かりました。Warhammer 40Kに関しては、これらのセットは棚から消えていくばかりです。皆さんが飽きることなく楽しんでいるため、現在3回目の復刻版を制作しています。

店舗オーナーの方々とお話をすると、 WH40Kを求めて新しいお客様が来店されるようになったとおっしゃっていただいています。私たちはそれを大変嬉しく思っています。別のIPのファンの方々に、彼らの愛を表現し、マジックの世界をご紹介できるこの機会を大変嬉しく思っています。

今年はマジックと、ダークなSFウォーゲームとして有名なウォーハンマー40Kのクロスオーバーが行われた年でした。(ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの画像)

来年に向けてのテーブルトップ業界のトレンドについてどのようにお考えですか?

私たちが今見ている大きなトレンドは、デジタルとフィジカルの両方の表現を持つことの重要性です。私たちは、両方をプレイする人たちを「ハイブリッドプレイヤー」と呼んでいます。

これは私が Xbox から学んだ、今も心に留めているもう 1 つの教訓です。ユーザーにもっと多くのプレイ方法を提供すれば、ユーザーがいる場所でユーザーに会えば、ユーザーはもっとプレイするようになります。

D&D Beyondを買収し、TCG版マジックと(オンライン版マジックアリーナの両方を所有するようになってから、その傾向が顕著になっています。ハイブリッドプレイヤーはゲームに最も満足しており、最も多くプレイし、結果としてより多くのお金を費やしています。

私たちは、今後の卓上ゲームの主要トレンドの 1 つとして、物理的表現とデジタル表現の両方を備えたエコシステムを継続的に開発することの重要性を認識しています。

ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社製のバーチャルミニチュアクリエイターのプレアルファ版のスクリーンショット。(ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社提供画像)

最近、マジックの新作リリースが急増し、いわゆる「ゾーンが洪水状態」になっているという批判がありますが、これについてどうお考えですか?今年は例年よりもずっと多くのマジックの新作がリリースされているように思えます。

私の視点から見ると、2つの点があります。まず、過去3年間、年間6本の大型セットをリリースしてきました。大型リリースが増えたわけではありません。

確かなのは、過去6年間、私たちはプレイヤー層についてより深く理解してきたということです。その一つとして、マジックの世界では、人口の約80%が、よりカジュアルなプレイヤーだと考えていることが分かりました。

その洞察が統率者戦デッキ(マジックのカジュアルな多人数戦フォーマット)の導入につながりました。コレクターを愛する人々について学んだことが、コレクター向けブースターセットの誕生につながりました。

「マジック:ザ・ギャザリングが多すぎる」という話は、リリース数は同じでもSKUを増やしてきたことが一因です。すべてのSKUを購入することを期待しているわけではありませんが、プレイスタイルに合ったSKUを購入していただくことを期待しています。現状では、成長の約3分の1はこうしたセグメンテーションによるものです。

さて、2つ目の点も事実です。私たちは2023年に是正しようとしています。パンデミックの時代にまで遡るサプライチェーンの課題は、今年も続いています。

今年初めに発売予定だったセットがいくつか遅れました。そのうちの1つは、必要な接着剤が入手できなかったためです。結果として、4週間以内に2つの大型セットが発売されることになりました。本来なら2ヶ月ほどかかるはずです。これは理想的ではありませんし、私たちが望んでいたことではありませんでした。

同様に、2つのマイクロセット(UnfinityWarhammer 40K)が同日に発売されました。つまり、これらを合わせると、もう1つのテントポールセットとほぼ同じ規模になります。これは決して意図的なものではなく、今後もこのような事態を繰り返すつもりはありません。

12月6日発売の『ドラゴンランス:シャドウ・オブ・ザ・ドラゴン・クイーン』の主要アート作品で、村人たちがドラゴン軍の攻撃から逃げている様子が描かれている。(ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの画像)

かつてウィザーズと提携してオリジナルのライブプレイ コンテンツを制作していた G4 ケーブル ネットワークが最近キャンセルされましたが、今後ライブプレイはウィザーズの戦略の中でどのように位置づけられると思いますか?

マジックの本質は、対面での交流です。Arena でいつでもどこでもプレイできるようになったことを嬉しく思います、本質は対面で座ってプレイすることです。

人々が再び集えるようになったという追い風に、私たちは興奮しています。イベントの参加者はパンデミック前のレベルにほぼ戻っており、今後も成長できると確信しています。

ストリーミングとコンテンツクリエイターについて考えると、ラスベガスで開催された30周年記念イベントでの世界選手権は大きな成功を収めました。これは私たちにとって鍵であり、ストリーマーが今後もこの成功を継続していく上で重要です。

eスポーツについてお尋ねであれば、それは私たちが投資を継続していく分野ではありません。

Xbox在籍中、ごく短期間ですが(ストリーミングプラットフォーム)Mixerも運営していました。他の人のプレイを観戦できることの力は大きいと信じており、皆さんにストリーミングの機会を提供するために、現在様々な取り組みを行っています。

Critical Role(D&Dのプレイに関するウェブシリーズ)のようなコンテンツの価値と成功を高く評価しています。D &D Beyondは、いわば入り口のようなものだと考えるべきでしょう。そこに来れば、ウォッチングスペースを含め、探しているものを見つけられるはずです。

ソーシャルメディアで大きな話題となっているのは、D&Dが「人種」という用語を廃止し、「種族」という用語を使用するという最近の発表です。この変更の動機について教えていただけますか?

言えることは、私たちはこの分野に対する考え方を進化させ続けているということです。以前、多様性が私たちにとっていかに重要であり、それを強みと捉えているかについてお話ししました。

確かに、この言葉は必ずしも現在の私たちの認識を反映しているとは言えず、チームは代わりの言葉を見つけることに非常に熱心に取り組みました。キャラクターの人種がその人物について何かを決定づけるとは考えていません。

興味深い言葉の選択ですね。

One D&D(新しい出版プロジェクト)がプレイテスト段階にあることを覚えておくことが重要だと思います。「種族」という言葉が最終的に決まったわけではありません。まだテスト段階です。

ベルギーのゲーム開発会社Larian Studiosは、待望のD&DベースのRPG 『バルダーズ・ゲート3』を2023年に発売する予定だ。(Larian Studiosの画像)

先日、Invoke Studiosのような、ウィザーズが買収した新しいビデオゲーム開発会社について記事を書きました。今後、ビデオゲーム開発分野においてウィザーズはどのように発展していくとお考えですか?

ファーストパーティと自社所有の6つのスタジオを発表しました。オースティンのArchetypeは、私たちが非常に楽しみにしているSFゲームを制作中です。新規IPです。

ローリー・ダーラムにはAtomic Arcadeがあり、非常に完成度の高いG.I.ジョーのゲームを開発中です。そしてInvokeはD&Dのゲームを開発中です。重要なのは、私たちが素晴らしい業界のベテランたちを採用できたことです。彼らは、自分たちが作り上げているブランドやゲームに情熱を注いでいます。

IPをライセンス供与するケースもあります。今週後半には、Larian Studiosが『バルダーズ・ゲート3』の正式発売日を発表する予定です。大変楽しみにしています。[Larianは2022年のGame Awards授賞式で、 『バルダーズ・ゲート3』を2023年8月に発売すると発表しました。 ]

私たちは、これらのゲームはブランドに貢献するものであり、ファンにそのブランドを体験する新たな方法を提供するべきだと考えています。私たちのチームとパートナー企業の両方に、素晴らしい才能を持つ人々がいて、このゲームを開発していることを大変嬉しく思っています。

つまり、それはいわばアプローチの拡大であると見ているわけですね。

ビデオゲームは、地球上で最大かつ最も急速に成長しているエンターテインメントです。ファンの皆様に、愛するブランドやゲームを違った形で楽しんでいただくための重要な手段だと考えています。世界中のより多くのプレイヤーにリーチするためにも、ビデオゲームは不可欠だと考えています。