
今週のギーク:アーティストChanee Choiの3Dビデオゲーム「Pandemic」は、COVID-19の流行下における人種差別を描いている

チャニー・チョイの「パンデミック」はビデオゲームであり、アートです。そして、この「アートゲーム」は、私たちが今知っているような現実からの逃避ではありません。
ワシントン大学デジタルアート・実験メディア学科(DXARTS)の芸術・テクノロジー博士課程に在籍するチェイ氏は、多分野にわたるインタラクティブ・アーティストです。彼女の最新プロジェクトは、プレイヤーがコロナウイルスとなり、仮想空間内を移動する一人称視点の3Dビデオゲームです。

今週のギーク・オブ・ザ・ウィークに登場した韓国出身の彼女は、「パンデミック」というゲームに挑戦し、COVID-19パンデミック中に起きたアジア系アメリカ人に対する差別、外国人嫌悪、人種差別、暴力事件への意識向上を訴えました。彼女は、自身のゲームを通して、アメリカでマイノリティであることがどのようなものかを少しでも感じてもらえればと願っています。
「ゲームには、人々に思いもよらない方法で自分自身について考えさせ、人生を振り返らせ、さまざまなテーマを学ばせ、日常生活以外の基準点を持たせる力があると思います」とチェイ氏は語った。
彼女は、この特定の瞬間における「シュールな闘い」――ロックダウン、隔離、孤立、そして孤立――を描き、共にそれを経験する人々と繋がりたいと考えていました。そして「パンデミック」は、チェイ自身の苦悩の体験を記録した作品でもあります。
「3月に一人で街を歩いていた時、アジア系ではない見知らぬ人に言われた言葉に屈辱を感じました」とチェイさんはUWニュースに語った。「『このクソ中国人、コロナウイルスを持ち込んだのか』と言われました。本当にショックでした。もし自分がアジア系以外の人種だったら、こんなことは起こらなかっただろうかと疑問に思い始めました」
「パンデミック」は7つの異なるレベル、つまりステージで構成されており、それぞれ異なる場所で展開されます。ゲームの冒頭では、コロナウイルスをめぐる人種差別的な比喩や決まり文句が描かれます。この外国人嫌悪の激しさは、レベルが上がるにつれて徐々に深刻化し、政治、階級差別、そしてエリート層の社会的に低い階層への無関心といった論評が続くとチェイ氏は述べています。
「最後に、私は美と希望の空間を創り上げます」と彼女は言った。「次に何が起こるかは本当に予測できませんが、希望を見つけようと努力すべきです。」
「パンデミック」は今年後半に出版され、チェイ氏のウェブサイトからダウンロード可能になる予定だ。
UW のビデオプロデューサー、田口清美さんが制作したチェイに関するビデオをご覧ください。
今週の Geek of the Week、Chanee Choi について詳しくはこちらをご覧ください。
仕事は何ですか?そして、なぜその仕事をしているのですか?私は多分野にわたるインタラクティブ・アーティストで、ワシントン大学のデジタルアート・実験メディア(DXARTS)で博士課程に在籍しています。DXARTSでアートとテクノロジーの博士課程に在籍していることは、一人では到底できないほど自分を奮い立たせることができるので、私にとって大きな助けになっています。ニューメディアアートの分野で活躍する国際的なアーティストたちに囲まれていることは、様々な視点や方法論に触れる素晴らしい機会となっています。
私は根っからのクラフトオタクで、ある意味、韓国の伝統的な繊維工芸のプロと言えるかもしれません。20代前半の頃は、アートプロジェクトのために手縫いで刺繍をしていましたが、その後、ネオンカラーやコンピューターゲーム、Eテキスタイルといった新しいテクノロジーとこの美学を融合させ始めました。3Dデザインやゲームプログラミングには、伝統工芸と同じスキルが求められます。かつては、小さな布切れに無数の糸を織り込み、縫い合わせていました。こうした手の小さな反復動作は、マウスを使ってコンピューター上で3D環境やアートゲームを作る方法と非常に似ています。クラフトとアート作品はジャンルが違うと言われますが、本当にそうなのか疑問に思います。
アーティストとして、私自身も多くの疑問を抱いています。デジタル世界とどう向き合うべきか?人々の心に響く作品を作るにはどうすればいいか?新しい作品に詩情をどう取り入れられるか?このプロセスはアートになり得るか?私の作品を通して、人々に新たな視点で自分自身を見つめ直させ、人生を振り返り、新たなテーマを学ぶ機会を与えるにはどうすればいいか?日常生活の枠組みを超えた視点を、どのように提供できるだろうか?私たちの認識によって歪められてしまう現実のどの側面を、どのように理解すればいいか?世界の真の姿と私たちの目に映る世界との間のギャップの本質とは?

あなたの分野について、人々が知っておくべき最も重要なことは何ですか?芸術やテクノロジーを学ぶ学生でさえ、この分野の本質を誤解しているのをよく見ます。彼らは、ロボットアームやプログラミング言語を使ったインタラクティブな効果を作ることが含まれると想定していますが、私が学んでいる芸術はそれよりも複雑です。私はこれらの分野を「芸術とエンターテインメント」の分野に分類するでしょう。
もちろん、何でもアートと呼びたければアートになり得ますが、アートやエンターテインメントはファインアートとは異なる分野だと私は考えています。映画や人気ビデオゲームのためにクールなエフェクトや斬新な見た目のものを作ることは確かに価値がありますが、目指すゴールは必ずしも同じではありません。ファインアートも美的魅力や斬新さといった要素を確かに用いていますが、アーティストからの独自のメッセージと意味、つまり批評的なメッセージを持つべきだと私は考えています。
人生には真の真実というものが存在すると信じていますが、人間である以上、それぞれの視点や認識は、限られた範囲しか捉えることができません。アーティストは、自らの見解や考えを世界に向けて表現します。
インスピレーションはどこから湧いてくるんですか?友達と話している時、新しいカフェを探している時、地元のアンティークショップをぶらぶらしている時、アートショー、詩、映画、ゲーム、Twitchのストリーミングなど、あらゆるところからインスピレーションを得ています。… できるだけ新しいことを人生に取り入れるようにしています。早く「パンデミック」の制作を終えて、また旅に出られるようになりたいと思っています!
あなたがこれなしでは生きていけないテクノロジーは何ですか?また、その理由は?インターネット。

あなたのワークスペースはどんな感じですか?そして、なぜそれがあなたにとってうまく機能しているのですか?ワークスペースは2つあります。1つはアパートのリビングルーム、もう1つはキャンパス内のDXARTSラボです。隔離が始まってからは主に家にいるのですが、できるだけ学校で仕事をするようにしています。そうすることで、新しい場所に移るモチベーションを保つことができるからです。どちらのスペースも素晴らしく、見た目もかなり違います。アパートの仕事場はチャーリーのチョコレート工場のように刺激的でカラフル。ラボはバットマンの洞窟のように静かで暗い空間で、集中力を高めてくれます。
日々の仕事と生活をうまくやりくりするための、とっておきのヒントやコツを教えてください。(ぜひ助けてください。助けが必要です。)もし燃え尽きてしまったり、ジレンマに陥ったりして、なかなか目標を達成できないと感じていても、まだ諦めないでください。実は、それは良い兆候なんです!目標達成に近づいている証拠です。これは、能力が以前よりも発達しているため、自分をコントロールできなくなったり、悪化しているように感じたりしているからだと思います。でも、実際には成長しているだけなのです。スキルを伸ばすのは、時にぎこちないものです。
Mac、Windows、それとも Linux? Windows と Mac。
カーク、ピカード、それともジェインウェイ?超新星フラッシュマンのレッドフラッシュ(超新星フラッシュマンは英語に翻訳するとSupernova Flashman)
トランスポーター、タイムマシン、それとも透明マント?トランスポーター。
もし誰かがスタートアップを立ち上げるために100万ドルくれたら…シアトルとニューヨークに倉庫を買って、非営利のニューメディアアートギャラリースペースにしたいです。ギャラリー内に寝泊まりできる部屋も作って、アーティストをレジデンスプログラムに招待したいです。
私はかつてドミニク・アンセル・ベーカリーでクロナッツを買うために列に並んだことがあります。
あなたのロールモデル:私のプログラムDXARTSには素晴らしい教員がいます。彼らをロールモデルにできたことをとても幸運に思います。
私はまた、国際的なサウンドアーティストであり、電子音響音楽の研究者でもあるリチャード・カーペンとフアン・パンピンにも敬意を抱いています。彼らは、ジャック・カルテットの神経センサーから得られた脳波を音響化し、弦楽器で生演奏した音楽とコラボレーションしました。
ジェームズ・クーペは、リアルタイムの公共監視システムとインタラクティブなディープフェイクインスタレーションを用いています。ビッグデータ、無形労働、AIの影響を反映した彼の作品は、検索、クエリ、自動化、分類システム、そしてアルゴリズムによる物語を探求しています。
アフロディティ・プサラの研究は、芸術と科学が人工物の創造における批評的言説とどのように相互作用するかに焦点を当てています。彼女は、身体を制御のインターフェースとして用いること、そして技術的対象に関する既存の規範をハッキングする方法論としての伝統の再生に興味を持っています。
そして、新しい教員であるティヴォン・ライスは、データ駆動型のインスタレーション・アーティストであり、彼の作品には新しいメディアが組み込まれており、新しいデータ/ビジュアル/制作システムに完全に絡み合った未来を私たちがどのように見て理解するかを探求しています。
史上最高のゲーム:『アンチャーテッド ウォーターズ IV: ポルト エスタード (大航海時代 IV)』と『プリンセス メーカー 1、2』。
これまでで最高のガジェット: Pfaff tiptronic 6230 と電動ハンドタフティングガン。
最初のコンピューター: Samsung Magic Station pro M550、1997 年。
現在の携帯電話: iPhone 11。
好きなアプリ:カカオトーク、Spotify。
好きな活動: #BLM。
2020 年の最も重要なテクノロジー: Zoom などのオンライン チャットおよび教育プラットフォームと COVID-19 ワクチン。
2022 年の最も重要な技術: COVID-19 ワクチン。
仲間のオタクたちへの最後のアドバイス:「インタラクティブ・フィクションは作者の死を描いたものではありません。コミュニケーションツールとしての選択こそが重要なのです。」— エミリー・ショート
ウェブサイト: Chaneec.com
LinkedIn:チャニー・チョイ