
2025年に注目すべきゲーム業界のトレンド:流通チャネル、コンソール戦争など

2024年が終わりに近づく中、あるコンサルティング会社は、ビデオゲーム業界は2年間の衰退の後、2025年に大幅な回復が見込まれると予測している。
サンディエゴに拠点を置くDFCインテリジェンスは、2024年のビデオゲーム市場レポートと予測を発表しました。このレポートでは、2025年には業界全体が逆転するだろうという見方を示しています。このレポートはPCとコンソール市場に重点を置き、はるかに規模の大きいモバイル市場についてはほとんど触れていません。
ゲーム業界は近年、レイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトの中止に悩まされており、過去2年間で世界中で2万4000人以上が解雇されています。ワシントン州だけでも、Microsoft、Bungie、Epic Games、Hidden Path Entertainment、Wizards of the Coastで人員削減が行われ、Firewalk、Galvanic Games、Ridgeline Gamesといった地元のスタジオも閉鎖に追い込まれています。
これは、リリーススケジュールがぎっしり詰まっているにもかかわらず、2023年初頭から始まったゲーム収益全体の減少と関連していると考えられます。DFCは、これはわずか4%の減少ではあるものの、「ソフトウェア収益全体」としては2009年以来初めての落ち込みだと指摘しています。
報告書は、2023年から2024年の不況の原因として、コロナ禍によるロックダウンによる人為的な収益インフレの終息、業界がリモートワークに適応する中で製品が何度も遅れたこと、ソニーとマイクロソフトの両社が2020年11月に新システムを発売したことでパンデミックがゲーム機市場に与えた混乱、旅行やアウトドアエンターテイメントなど他の趣味との競争が再燃したことなど、複数の要因を挙げている。

DFCは、2025年にはこれらの傾向を逆転させる複数の要因を予測し、ビデオゲーム市場が「急成長し始める」と主張しています。具体的には以下の要因が挙げられます。
- DFCは、ゲーム業界は1985年頃から全体的に上昇傾向にあると指摘しています。2009年のリーマン・ショック後の不況など、過去にも景気後退はありましたが、それらは短期間で小規模なものでした。このことから、過去2年間の混乱は、痛みを伴うものの一時的な後退であったことが示唆されます。
- 任天堂は、Switchの後継機として2025年に新型ゲーム機を発売する計画だと報じられています。執筆時点では「Switch 2」について確かな情報はほとんどありませんが、複数のサードパーティ製品リーク情報から、予想よりも早く発売される可能性が示唆されています。Switchはここ数十年で任天堂の最も人気のあるゲーム機であるため、後継機は発売と同時にベストセラーになると予想されています。
- Rockstar Gamesの待望の『グランド・セフト・オートVI』は、発売日が確定していませんが、2025年第4四半期に発売される可能性があります。前作である2013年の『グランド・セフト・オートV 』は、人気マルチプレイヤーモード「GTAオンライン」の力により、10年以上にわたり年間トップ20にランクインし、史上最も売れたゲームの一つとなっています。 『GTA6』は比較的大きな話題となり、まだ購入を検討している人が新しいゲーム機でプレイするきっかけとなることが予想されています。
- DFCは、「インフレによって消費者のコスト意識が高まった」と主張している。ビデオゲームは、特に家族で遊園地に出かけたり、映画館に2回行ったりするだけでSwitch 1台分の価格になるような状況において、価格に見合った確かな価値を提供している。大不況直後の数年間と同様、ビデオゲームは顧客の限られた娯楽予算にとって、経済的に理にかなっている。
- ポストコロナのワークフローとサプライチェーンによる様々な混乱は、この時点では落ち着いています。一部の大企業は他の業界と同様にリモートワークによる摩擦を経験しましたが、ゲーム開発は実際には広範囲に分散したチームワークに慣れてきました。
2025年版コンソール戦争

その結果、DFCは、ビデオゲームの全世界の視聴者数が2027年までに40億人、つまり世界人口のほぼ半分に達すると予測しています。しかし、これは付随的な課題をもたらします。DFCの調査によると、2024年にはゲーム視聴者の上位10%が業界全体の収益の65%を占める一方、下位90%の視聴者の1ユーザー当たりの収益は平均で約20ドルに過ぎません。
これは、モバイルおよびPCスタジオが無料プレイのパブリッシングモデルに関して報告している問題と似ています。業界用語では、これらは「クジラ」と「マイナー」と呼ばれます。マイナーは可能な限りゲームに実際のお金を費やさないことを決意しているのに対し、クジラは定期的にアプリ内購入を行います。
こうした傾向の一部は、ビデオゲームの平均的な消費者の高齢化によって相殺されると予想されています。X世代は、ビデオゲームを日常的にプレイしながら育った最初の世代であり、年齢を重ねるにつれて、一般的に高価な趣味に費やすお金が増えます。これには、高性能なゲーミングPCなどの「ハードウェア購入の高度化」も含まれます。
このこととその他の要因から、任天堂の新しいシステムが衰退しつつあるPlayStation 5およびXbox Series X|Sと直接競合するため、2025年にはゲーム機戦争が激化する可能性があるという予想が高まっている。
ソニーとマイクロソフトの両社が新システムをリリースすると予想される2028年までに、次世代ゲーム機は歴史を繰り返すことになるでしょう。任天堂は市場に深く根を下ろし、新しいPlayStationとXboxには厳しい試練が待ち受けています。SwitchとValveのSteam Deckの成功は、携帯性が今後のゲーム機にとって新たな要件となる可能性を示唆していますが、ソニーとマイクロソフトはどちらも、このニーズに応える製品を既に展開しています。
任天堂は3年先行していたものの、技術的には現世代のゲーム機で「勝利」を収めていました。Switchは2017年に発売され、任天堂自身の発表によると、1億4600万台強を販売しました。ソニーの最新の社内発表によると、PlayStation 5の販売台数はその半分にも満たないと推定されています。一方、マイクロソフトは長年ハードウェアの販売台数を公表していませんが、一般的には大きく引き離されて3位に位置していると理解されています。また、任天堂は競合他社とは異なるハードウェア販売モデルを採用していることでも有名で、Switchの販売台数に応じてわずかな利益を得ています。
DFC Intelligenceは、次世代ゲーム機は市場セクターが3大プレーヤーを維持できないため、明確な敗者が出る可能性が高いと主張している。これは大胆な主張だが、市場は必ずしもそれを裏付けているわけではない。マイクロソフトはソニーや任天堂に比べてゲーム機の販売台数がかなり少ないにもかかわらず、ビデオゲーム部門で依然として利益を上げており、クロスプラットフォームゲームパブリッシャーとしての地位を確立しつつある。
流通の重要性の高まり

DFC Intelligence のレポートの最大のポイントは、流通チャネルに重点を置いている点かもしれません。
DFC は、現時点では、ゲーム業界で成功するための主な原動力の 1 つは、物理コピー、デジタル ダウンロード、モバイル デバイス上のアプリなど、どのような形式であれ、ゲームをプレイヤーの手に届けられる単一の企業の能力であると主張しています。
現在の主要流通業者には、コンソールメーカー(Microsoft、任天堂、ソニー、そしてますますValve)、デジタルストア(再びValve、Epic、Google、Apple)、大手小売チェーン(GameStop、Walmart)などがあります。これらの業者はそれぞれ独自の「ウォールドガーデン」を形成しており、顧客は利便性、限定特典、あるいは遍在性といった要素によってそこで買い物をします。例えば、2024年にはSteamアカウントを持たない熱心なPCゲーマーでいることはほぼ不可能です。
2018年には、UbisoftのuPlay、Electronic ArtsのEA Play、Activision BlizzardのBattle.netなど、多くの大手企業が独自の独占配信ネットワークの設立に着手しているように見えました。これらのサービスの多くは2024年現在も存続していますが、プラットフォーム独占タイトルを持つことは稀です。友人が皆Steam/PlayStation/Xboxを使っている中で、uPlayで『アサシン クリード』を購入する人はいないでしょう。
マイクロソフトのクロスプラットフォームパブリッシングやソニーによる多くのゲームのPC版配信といった取り組みにより、コンソールとプラットフォーム間の障壁がますます薄れつつある中、DFCは、ビデオゲーム業界における次の大きな戦いは配信方法をめぐるものになると主張している。市場が予期せぬ方向へと展開し続ける中で、これは注目すべき潜在的なトレンドとなるだろう。
このレポートには、新政権発足に伴う輸入コスト上昇の可能性など、いくつかの新たな要因が織り込まれていない。しかしながら、DFCの分析はPitchBookの分析と一致している。PitchBookは最近発表した第3四半期レポートで、ゲームセクターへの投資が昨年末に事実上急落した後、緩やかに増加していると指摘している。24ヶ月にわたる不況の後、ゲーム業界は再び成長軌道に乗ろうとしているようだ。